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Autor Thema: Through The Looking Glass: ARS und die Aufgaben der Spieler …  (Gelesen 1472 mal)
Haarald
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„You Guys Think Too Much.” - Robin D. Laws


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« am: Januar 24, 2010, 10:55:37 »
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Ich zitiere mal aus dem Sound Advice:

Zitat
Spieler
Die Spielercharaktere existieren außerhalb der Maschine und setzen sie in Bewegung, indem sie die
Akteure beeinflussen. sie erzeugen negative oder positive Effekte, die dann die Maschine zum laufen
bringen und das Gleichgewicht verändern. Daraus erwachsen dann Reaktionen der Akteure entsprechend
der oben genannten Gesetzmäßigkeiten. Manchmal werden die Charaktere angeheuert, um die Kontrolle
über eine Ressource durch ihr Abenteurerwirken zu erhöhen. Dies stärkt den beauftragenden Akteur, der so
die Ressource kontrolliert, was ihn positiv beeinflußt, und entsprechende Reaktionen innerhalb der
Maschine zeitigt.

Durch Verhandlungen oder Spezialeinsätze können die Spieler auch neue Beeinflussungslinien schaffen, in
ihrer Wirkung umkehren oder gar neue Linien schaffen. Als Beispiel sei das Schmieden eines Bündnisses
zwischen vormals durch Irrtum verfeindete Mächte durch die Aktionen der Spieler angeführt.
In der Tat sind in diesem Modell die Spieler der Antrieb der Maschine: Ihre Handlungen setzen sie in
Bewegung und provozieren Reaktionen seitens der Akteure.

Der Spielleiter muß für sich einige wichtige Fragen beantworten, wenn er vermittels der Handlungsmaschine
die Ereignisse der Spielwelt fortschreibt. So ist es sehr wichtig, wann die Informationen bei welchem Akteur
ankommen, und wieviel Zeit dieser für seine Reaktion benötigt. Ebenso wichtig ist es, sich zu überlegen
bzw. festzulegen, wie sich der Machtzuwachs oder -verlust konkret in der Spielwelt äußert (Anm. des. SV:
Hierbei kann es helfen anstatt der abstrakten Skala 0-10 dem verwendeten Regelwerk entsprechende
Werte zu verzeichnen). Es ist auch enorm wichtig, genau zu hinterfragen welche der Reaktionen und
Entwicklungen überhaupt von den Spielern erfaßt werden können.

Ich mag da vielleicht vom forgesken Ideal des Actual Play zum Verständnis des Spielverlaufs geprägt sein, aber dieser Abschnitt beschreibt überhaupt nicht, was die Spieler tun und warum sie am Abenteuerspiel teilnehmen. Kann man das klären?
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r0tzl0effel
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« Antworten #1 am: Januar 24, 2010, 11:59:23 »
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Hä? Da steht doch: Die Spieler rocken das Haus und die Spielwelt verändert sich.
Teilnimmt der Spieler, weil das Spiel sehr viel Spaß macht.

Oder muss ich da Theorie kennen? Link zur Vorbildung?
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Haarald
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„You Guys Think Too Much.” - Robin D. Laws


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« Antworten #2 am: Januar 24, 2010, 12:32:02 »
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Warum macht ihm das Spiel Spaß?

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Karsten
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dungeonpunk & cyberdragon


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« Antworten #3 am: Januar 24, 2010, 13:19:44 »
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Warum macht ihm das Spiel Spaß?


Ich denke, dass die Frage die falsche Ebene berührt. Jedenfalls wenn es dir um die Handlungsmachine und nicht darum geht, ob ARS anderen Spielstilen "überlegen" ist.
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r0tzl0effel
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« Antworten #4 am: Januar 24, 2010, 13:51:59 »
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Geht es denn um "überlegen"?

Die Handlungsmaschine ist doch nur ein Werkzeug zur, nicht selbst Quelle des Spaßes (außer für den SL ^^)?  alien

Warum macht ihm das Spiel Spaß?
Warum macht Warzone2100 Spaß? Warum macht Warmachine Spaß? Warum macht Dwarf Fortress Spaß?
« Letzte Änderung: Januar 24, 2010, 14:06:54 von r0tzl0effel » Gespeichert
Haarald
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„You Guys Think Too Much.” - Robin D. Laws


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« Antworten #5 am: Januar 24, 2010, 14:16:32 »
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Weiß ich nicht. Dawrf Fortress fand ich immer nur frustrierend und dumm. Die anderen beiden Spiele kenne ich nicht.
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Settembrini
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AK20 des guten Geschmacks


« Antworten #6 am: Januar 24, 2010, 14:19:08 »
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Was man nicht will, muß man nciht machen, oder? Methode X bietet Y und Z, muß man dann selber wissen ob man das für seinen Spaß braucht oder nicht. Als ich das damals mit großer Freude verfaßt habe, weiß ich noch, daß ich der Meinung war durch das Voranstellen aller anderen Vorbereitungsmöglichkeiten alle Entscheidungsnotwendigen Überlegungen präsentiert zu haben- alien
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"Recht sehr zu wünschen, daß es in jedem Staate geben Männer möchte, welche bürgerliche Hoheit nicht blendet und bürgerliche Geringfügigkeit nicht ekelt; in deren Gesellschaft der Hohe sich gern herabläßt und der Geringe sich dreist erhebet."
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« Antworten #7 am: Januar 24, 2010, 14:38:32 »
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OK, wir bieten eine lebende Welt, die konkret auf die Charakterhandlungen reagiert. Und wer das will, soll ARS spielen?

Vielleicht ist die Antwort ja so simpel. Dann hat der Abschnitt in dem Artikel einfach die falsche Überschrift?
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r0tzl0effel
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« Antworten #8 am: Januar 24, 2010, 14:51:47 »
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Ja, wenn doch ARS das "alte" Rollenspiel ist?
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Settembrini
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« Antworten #9 am: Januar 24, 2010, 14:59:38 »
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Zitat
OK, wir bieten eine lebende Welt, die konkret auf die Charakterhandlungen reagiert. Und wer das will, soll ARS spielen?

Naja, daß es ein "wir" gibt bzw. ein "die ARSianer" ist *hust* eine Konstruktion.

Ich stelle mal die Frgae in den Raum, wessen Spieler schonmal unbedingt mehr als ihren Charakter und dem seine zugehörigen Organisationen steuern wollte? So jemand ist mir noch nie begegnet, es sei denn, er hat sich im Netz vorher einschlägig selbstradikalisiert.
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« Antworten #10 am: Januar 24, 2010, 21:20:20 »
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Jo, ich kenn da welche, die in den 90ern wilde Ideen hatten, die auch gut funktioniert haben. ADDENDUM: Ohne Internet-Selbstradikalisierung
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Dirk Remmecke
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« Antworten #11 am: Januar 25, 2010, 12:22:56 »
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Ich stelle mal die Frgae in den Raum, wessen Spieler schonmal unbedingt mehr als ihren Charakter und dem seine zugehörigen Organisationen steuern wollte?

Ich muss gestehen, dass mir in meiner gesamten SL-Laufbahn nicht ein Spieler begegnet ist, der seine "zugehörige Organisation steuern wollte".

Die Leute wollten ihren Charakter spielen, Punkt.

Wenn der Charakter Teil einer größeren Gruppe war (Priester -->  Kirche, Ritter --> Orden oder Tafelrunde oder Königreich, Magier --> Gilde/Covenant, Elb --> Elbenvolk/-königreich), war er meistens nahezu unabhängiges Mitglied der Gruppe (also eher Ronin statt Samurai, Firefly-artige Ex-Militärs/Freihändler/Söldner, in Ungnade gefallener Paladin), was frei operierende "Abenteurer" ermöglichte. Die Leute wollten weg von der Hierarchie und dem Fraktionszwang.

Nicht mal der Erbe eines Handelshauses (immerhin etwas, das der Spieler sich explizit ausgedacht hatte) wollte irgendetwas mit der Familientradition zu tun haben. Bei nochmaligem Nachdenken wird mir klar, dass er sich das nur deshalb in den Charakter-Hintergrund geschrieben hat, damit er etwas hatte, gegen das er rebellieren konnte.

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« Antworten #12 am: Januar 25, 2010, 12:28:01 »
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Bei einer Konzentration auf einen und genau einen Charakter wird es ja noch deutlicher, daß soundsoviel Prozent eben möglichst nur genau seine Perspektive einnehmen wollen.
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« Antworten #13 am: Januar 25, 2010, 15:56:48 »
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Ich stelle mal die Frgae in den Raum, wessen Spieler schonmal unbedingt mehr als ihren Charakter und dem seine zugehörigen Organisationen steuern wollte?

Ich muss gestehen, dass mir in meiner gesamten SL-Laufbahn nicht ein Spieler begegnet ist, der seine "zugehörige Organisation steuern wollte".

Hattest Du denn Werkzeuge an der Hand, die ein Steuern einer Organisation unterstützt hätten?

Ich hatte viel Spaß damit "meine" Organisationen zu steuern, sowohl in der Sex-Dugs-Canibalism-Runde in Jörgs Freeport als auch in der Artesia-Runde (wovon ja meine Diarys, wenn ich denn mal welche geschrieben habe, Zeugnis ablegen). Beides mal mit REIGN. Jeweils von Schuhputzer zum Millionär (Stallmeister zum Patrizier zum König und vom Knappen zum Ritter zum Widerstandsgeneral zum (Klein)König) wobei es bei letzterer Runde mehr um den militärischen Aspekt ging, während es in der Freeport-Runde mehr Freiheitsgrade zu beachten gab.

Andererseits "kann" das Steuern einer Organisation anstrengend sein, wenn die Mitspieler nicht richtig mitziehen.


Ciao,

Martin
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"... hat übrigens mal mit miss akrolekt zusammen gespielt."
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« Antworten #14 am: Januar 25, 2010, 16:08:08 »
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Du bist ja einer von den Selbstradikalisierten. Norddeutscher Edelrollenspieler halt.
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