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Autor Thema: Darf es noch ein wenig düsterer sein?  (Gelesen 2245 mal)
Tellurian
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Papst der Richtigen Meinung


« Antworten #15 am: Oktober 09, 2007, 15:07:11 »
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Liegts vielleicht auch daran, dass der deutscher Rollenspieler nicht über sich selbst lachen kann?
Ist Charakter-Coolness so wichtig, dass der Humor dabei auf der Strecke bleibt (wer lacht, verliert!)?

Und WENN es was "zum Lachen" ist, dann sind's die fünfzigtausend Zwergenklischees ("Hat er grade einen kurzen bestellt? Er hat einen Kurzen bestellt! HALTET DEN ZWERG FEST!!") oder "lustige Malkavianer".

Aber! Dass der Humor des Durchschnittsrollos völlig retardiert ist, sollte niemanden erstaunen, schließlich ist der Humor des Durchschnittsbürgers eigentlich ÜBERALL retardiert.
Kann ja nicht jeder Übermensch und Walter Moers Fan sein wie meinereiner.  Cool
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Wärter
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« Antworten #16 am: Oktober 09, 2007, 17:05:01 »
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Ach jott, wenn sich so über unsere Vampire-Sessions nachdenke...
Drei Archonten, die im Quentin-Tarrantino-Stil durch Berlin bei Nacht rockten...kewl powers und das alles, und sich mit Sabbat-Nazis nächtliche Straßenschlachten lieferten...und hinterher die ganze Sache auch noch gut vertuscht haben.
Und nachbetrachtet, das beste war, ich musste noch nicht mal auf die Goldene Regel zurückgreifen.

EDIT:
Mir fiel grad noch ein: Kennt einer von euch Midnight, Fantasy Flight Games? Passt ja eigentlich auch in diese "ohh, wir werden alle sterben"-Ecke. Spielt sich nur nicht so.
« Letzte Änderung: Oktober 09, 2007, 17:48:44 von Wärter » Gespeichert
Skyrock
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« Antworten #17 am: Oktober 09, 2007, 23:59:20 »
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Ich kann mit dieser Jammer-Jammer-Emo-Düsthernyss auch nichts anfangen. Besonders wenn sie sich auch noch ernst nimmt und so tut als sei sie tiefsinnig. So was mag verständlich wenn man gerade 15 und unsicher ist, seine Wand schwarz anmalt und KISS hört, aber wenn Leute von 25+ sich auf so etwas voll einlassen ist es lächerlich.

Nichts gegen etwas Dreck und Finsternis - mein eigenes Spiel Mazeprowl wird ja auch in diese Richtung gehen (andernfalls wäre es lausiger Cyberpunk). Gleichzeitig können die Charaktere aber auch aus zwei Pistolen Blei spuckend von Fahrzeugdach zu Fahrzeugdach springen und taktisch klug Hintern treten anstatt nur rollenspielerisch wertvoll ihre Laberei auszuspielen, und wenn die Spieler sich clever anstellen können wenigstens sie in Saus und Braus landen und können wenigstens für ihre Leute das Leben verbessern.
Ebenso soll es sich nicht voll und ganz ernst nehmen - darum 80er-Cyberpunk statt tiefsinnige Fortführung aktueller Bedrohungen, und darum ein kräftiges Gonzoelement was Magie und Fantasyrassen angeht.
Gleichzeitig versuche ich bei der Settingbeschreibung eher den zynischen schwarzen Humor aus dem SR1-Shadowtalk zu treffen, als mich in weinerlicher Emoprosa zu ergehen oder schlechte Flachwitzchen wie im Shadowtalk der deutschen SR3-Bücher zu produzieren.
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« Antworten #18 am: Oktober 10, 2007, 01:13:25 »
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@ Skyrock: Oger mag dich. Machst ein schönes lautes Spiel. Ist das auch schnell und einfach?

Oger hat Mitleid mit Emos. Muss schlimm sein, sich lieber schlecht zu fühlen, als gar nichts zu fühlen. Emos sollten nur keine Rollenspiele schreiben. Die mag Oger nämlich nicht. Da muss Oger die ganzen Probleme von den Emos verstehen, und dann wird Oger traurig. Oger will aber spielen, um Spaß zu haben!
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Xemides
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« Antworten #19 am: Oktober 10, 2007, 17:54:37 »
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Ich habe eine kleine Theorie über den Erfolg der düsteren Spiele:

Der normale Spieler, der kein Komplettsammler ist, sammelt denke ich  sehr gezielt.

Er hat vielleicht 1 bis 3 Fantasysysteme zu hause stehen, die er spielt oder die ihn interessieren (ich zum Beispiel DSA4, Midgard, Warhammer) und einige Nostalische Werke (bei mir die deutschen Rolemaster-Bücher von Queens Games).

Damit ist der Bedarf an Fantasy abgedeckt.

Das heißt wenn man noch mehr kauft, soll es halt etwas anderes sein.

Was gibts denn da so ?

International:

Hard Science-FictionTraveller - war AFAIK lange tot, Fading Suns ebenfalls, Star Wars vielleicht , früher mal Star Trek und Spacemaster für die Freaks.

Dann gibts ein paar Horror-Spiele: Cthulhu, Chill (wer kennts noch ?), sicher das abgefahrene Kult.

Und dann kam halt Vampire und bot was neues originelles. Das machte den Erfolg sicher mit aus.

Und wenn man außerhalt von Hard-SF und Fantasy schaut, gibt es halt nicht so viel. Cyberpunk und Shadowrun, OWOD und jetzt NWOD und ähnliches.

Vielleicht ist der gemeine Rollenspieler einfach froh über jedes Originelle Setting, das nicht Standard-Fantasy ist. Mir geht es zumindest so.

Zumal es an deutschsprachigen Produkten ja noch weniger gibt.



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« Antworten #20 am: Oktober 10, 2007, 18:07:00 »
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Deine Argumentation beißt sich in den Schwanz.

Warum giobt es denn soviel Aufmerksamkeit für Em-systemo?

Zu behaupten Traveller oder Star Wars seine tot, kann nur einem einfallen, der nur den deutschen Unmarkt betrachtet.
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« Antworten #21 am: Oktober 10, 2007, 18:13:19 »
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Wenn man den Startartikel anschaut, wird auch vom "deutschen Rollenspieler" gesprochen. Deswegen ist die Annahme, dass der deutsche Markt betrachtet werden soll, nicht abwegig.
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Xemides
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« Antworten #22 am: Oktober 10, 2007, 18:16:18 »
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Zu behaupten Traveller oder Star Wars seine tot, kann nur einem einfallen, der nur den deutschen Unmarkt betrachtet.

Les genauer ! Ich schrieb "waren" und bei Star Wars "vielleicht", das eine Vergangenheit, das andere sagt schon aus, daß ich es nicht genau weiß !
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« Antworten #23 am: Oktober 10, 2007, 18:22:43 »
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Wenn man historisch denkt halte ich die oWoD für die Wurzel allen Übels. Das hat genau den Nerv der hiesigen Stimmungsspieler getroffen denen DSA zu "kindisch" war, und so ist es kein Wunder dass Systeme aus dieser Inspirationsquelle sprießen die genau in die gleiche Kerbe von Emo-Heulerei und schlecht gemachten Storytelling-Regeln hauen.
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« Antworten #24 am: Oktober 10, 2007, 19:22:57 »
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Ich würde das gleiche von Judge-thulhu sagen. (Frank Heller ist ja jetzt Richter in Berlin AFAIK)
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« Antworten #25 am: Oktober 10, 2007, 19:34:06 »
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Wobei Cthulhu meines Wissens nach weniger die Goths ansprach/anspricht, als es Vampire tat/tut.
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« Antworten #26 am: Oktober 11, 2007, 12:07:33 »
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Immer diese Emo-Lästerei! Dabei sind die meisten von ihnen lernfähig, wenn man ihnen unvoreingenommen begegnet.
Schon oft haben mich auf Cons frische Ex-Emos mit großen staunenden Augen dankbar angesehen, als sie sich klar wurden, wie unSchErzig ich gerade ihre Persaonnagen in einer trashig-ARSigen Cthulhu-Runde geschreddert hatte.
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« Antworten #27 am: Oktober 11, 2007, 22:44:57 »
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Nichts gegen Cthulhu, das hat sogar verdammt gute Regeln. (Zumindest solange man daraus keine "Personagen sterben nicht, außer der Mäschda will es"-Eisenbahn daraus macht.)

Ansonsten lese ich gerade mit wachsendem Interesse Blood Games II... SO sollte ein "darkes" System aussehen. Menschlicher Rationalismus als höchster Wert im Universum, Monster als Ausprägungen der Finsternis der Irrationalität, Gott und Religion als wertvolle Verbündete der Menschheit um die Finsternis fern zu halten, und dann zu Kruzifix, Schrotflinte und Nunchaku greifen und die Blutsauger und Werwuffis in die dunkle Ecke kicken aus der sie gekrochen sind, unter voller Ausnutzung der Regeln und Freude am Kraftspiel.

Das dürfte die totale Antithese zum teutonischen Romantik-Michel sein, der unreflektiert gegen Kampf als Abenteuerlösung und jeglichen Glauben (außer Wicca) wettert Grin
Ich überlege mir es als Schocktherapie auf den Rollokonventen landauf und landab anzubieten.
« Letzte Änderung: Oktober 11, 2007, 23:05:21 von Skyrock » Gespeichert

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« Antworten #28 am: Oktober 11, 2007, 23:32:38 »
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Nichts gegen Cthulhu, das hat sogar verdammt gute Regeln. (Zumindest solange man daraus keine "Personagen sterben nicht, außer der Mäschda will es"-Eisenbahn daraus macht.)

Ansonsten lese ich gerade mit wachsendem Interesse Blood Games II... SO sollte ein "darkes" System aussehen. Menschlicher Rationalismus als höchster Wert im Universum, Monster als Ausprägungen der Finsternis der Irrationalität, Gott und Religion als wertvolle Verbündete der Menschheit um die Finsternis fern zu halten, und dann zu Kruzifix, Schrotflinte und Nunchaku greifen und die Blutsauger und Werwuffis in die dunkle Ecke kicken aus der sie gekrochen sind, unter voller Ausnutzung der Regeln und Freude am Kraftspiel.

Das dürfte die totale Antithese zum teutonischen Romantik-Michel sein, der unreflektiert gegen Kampf als Abenteuerlösung und jeglichen Glauben (außer Wicca) wettert Grin
Ich überlege mir es als Schocktherapie auf den Rollokonventen landauf und landab anzubieten.

Das klingt interessant. Hamse dazu nen Link oder sowas, Herr Skyrock?
Gewissermaßen klingt es nach etwas, das in eine ähnliche Richtung "dark" schwenkt, in die auch mein "Projekt Black Velvet Fantasy" hingeht. Weniger mit Schrotflinte und Nunchaku und mehr mit Schwert, Pflock, Peitsche und Armbrust... Und auch mehr auf Kraftspiel ausgelegt. Mal sehen wie weit Hero mir das leistet. Sollte aber gehen.
Ich werd dazu demnächst mal nen Konzeptschrieb machen... Juckt mich grad untern Fingern.
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« Antworten #29 am: Oktober 11, 2007, 23:48:31 »
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http://jalan.flyingmice.com/bloodgames.html

Was es kostet müsste ich schauen, mein PDF habe ich für umsonst als Preis im Wettbewerb für FtA-Zufallstabellen gewonnen. Solange es im Rahmen von 10€ liegt halte ich es aber für wert einen Blick darauf zu werfen.

Hauptmanko ist die Präsentation - der Basismechanismus kommt etwa erst auf Seite 120 obwohl man ihn schon zur Charaktererschaffung braucht, und auch sonst liest es sich eher organisch gewachsen, mit Mangel an Beispielen, Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Checklisten und einigen Regelungen die man logisch aus dem Text heraus schließen muss anstatt sie klar aufgeführt zu sehen.
Ich habe mich aber da schon mit dem Macher auseinandergesetzt, und der hat Verbesserung für die kommende Version gelobt. (Generell ein leicht erreichbarer, geduldiger and vernünftiger Mann - ich will mehr Clash Bowleys in der deutschen Rolloenentwicklerszene statt irgendwelcher mimosenhafter und verkappter Romanautoren und anderen Künstlerseelen!)

Ansonsten hier die starken Punkte aus meinem Feedback an den Macher (ich bin um diese Uhrzeit zu faul um zu übersetzen):
"I have honestly to say that Blood Games impresses me more than I would have guessed from the reviews.
Otherwise than Pundit in his review, I find the basic premise with rationalism vs irrationalism both fresh and interesting as well as well executed. It makes sense that the PCs are walking in the twilight and fighting fire with fire - what explains why Skeptics aren't possible PCs, while such partially pro-human, partially non-rational characters like clergymen and witches are possible PCs.
Generally, I think it just exactly manages to bring some philosophical undertones into the game without being either pretentious (like WW games) or looking like it was provisionally screwed on (like Nights Edge). That's a thing that I haven't seen done so well before - Call of Cthulhu was until now the one that came closest to this fine line for me."

"1.) Instant NPCs
Let it state me clearly - it's a blast! If I ever had to sell anyone on Blood Games (or if it is included in every game, any Flying Mice game), this inconspicious hidden little gem would be my main weapon.
I simply adore how it allows to breathe life and highlight a NPC that interesting to any participant on the table. I'd probably expand Plot Points so far that they can additionally be used to turn NPCs into instant NPC allies.
Furthermore, from GMs perspective I just love how the NPC mission table provides instant adventure seeds and possible plot twists. I can see how whole adventures could be sparked from this one and how it could be used to quickly improvise an adventure from nothing but an seemingly unimportant encounter on a bar or on the street.

2.) Paths
I like how each path gets its own style, backed up by crunch without turning everything into a bloated mess. It looks like the magic traditions of SR1-2, but done right.
Moreover, I like how the powers are spread over the Paths, rather than allowing to build an omnipotent jack-of-all-trades. It's definitively a good execution of the class pattern.
Generally, I find it interesting how attributes are temporarily burned to sling spells. I'd need to playtest to see how it works out, but it's an interesting way to balance out magic-users compared to mundanes.

Moreover, I like the latent psyche stuff. If I can think about the cool-power-inclinedness of my group, this would probably lead to a pretty fucked up group of telepathic loonies, lightheaded wiccan chicks and fanatical paladin beggars. And then they pick up their swords and guns and look in the woods and alleys for nasties Grin

Interesting side note: The usage of key words to determine possible magical effects (witchcraft rhymes, magi archangel domains) is quite similar to the Zu magic in The Shadow of Yesterday. If anyone ever finds out that there's story-game material in a Flying Mice book... Grin

3.) Going back and forth in the lifepath of a PC
Although I probably wouldn't use this option much (I prefer to run the time linearily), I like how this could be easily used to run flashbacks and foreshadowing, as well as prequels à "The Adventures of the young Indy Jones".

4.) Rationalization rules
An interesting approach to ye ol' sanity check, with a lot of campaign potential when the friends and acquaintances of the PCs see too much. It's also interesting that PCs don't need them after they are already in the know about the darkness, what helps to turn the game more a positive, pro-human buttkick horror game than the more angsty and/or hopeless shades.

5.) Dash cover
It's an interesting and slim idea to treat cover from regular cover and cover from running as the same modifier. I'm wondering why _I_ have never thought of this..."
« Letzte Änderung: Oktober 11, 2007, 23:50:09 von Skyrock » Gespeichert

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