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Autor Thema: Pimp my Dungeon (Bathaven)  (Gelesen 1219 mal)
kirilow
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« am: Januar 26, 2010, 02:48:18 »
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Liebe Verliesologen,

meine Erfahrung bim Dungeonbau ist ja eher gering. Dennoch habe ich in einer schwachen Minute glgnfz zugesagt, auch einen Teil des Under Larm Dungeons zu übernehmen und zwar den Bathaven.

Nun habe ich endlich eine vorläufige Version fertig, es ist festzustellen: so richtig dungeonhaft ist es nicht geworden. Aber egal, vor allem wünsche ich mir Anmerkungen und Kritik.

Die Karte findet Ihr hier:


Oder hier als png (Imageshack verschluckt sich immer an der, obwohl die kleiner ist):
http://picasaweb.google.com/lh/photo/EY7S1NvxGkl3rEGtut0VMg?feat=directlink

Grüße
kirilow
« Letzte Änderung: Januar 26, 2010, 03:31:07 von kirilow » Gespeichert

In the morning, I discover that Gygax's Dungeon is a total dud. -- Greg Costykian
kirilow
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« Antworten #1 am: Januar 26, 2010, 02:54:18 »
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Bathaven


Die Goblinhöhlen

1
Eine schwere Holztür mit der Aufschrift "ZUtrIT verbotten!!!!!!" versperrt diesen Gang. Öffnet man die Tür gewaltsam, so löst sich 5-6 eine Armbrustfalle an der Decke des dahinterliegenden Ganges aus, Treffen wie Monster mit 2TW.

2
Ein Wachraum mit 3 Goblins. (TP 5, 6, 4). In einer Ecke findet sich eine kleine Glocke von der eine Schnur in ein Loch in der östlichen Wand führt.

3
Wohnhöhle der Goblins. Auf matschigem Stroh, kaputten Bänken und stinkigen Fellen hausen hier die Goblins des Klunki-Stammes. Es halten sich hier 4W10 Goblins auf. Durchsucht man den Raum, so sind 3278 KM und in einer Ritze im Stein ein Geschmeide im Wert 50GM zu finden.

4
Küche und Kinderstube der Goblins. Über einem größeren Feuer aus getrockneten Pilzstöcken schwebt an einer Kette hängend entweder ein großer Topf mit kochender Pilzsuppe (1-4 auf W6) oder ein Rost mit gegrillten Ratten (5-6). An den Wänden liegen in Taschen aus genähten Rattenfellen die Kinder und Säuglinge der Goblins.  Es halten sich hier 2w4 erwachsene Goblins und 2w10 Goblinkinder in Höhle auf.

5
Schlaf- und Wohn- und Regierungszimmer der Goblinmutter Klunki. Auf einem riesigen Berg verfaulenden Strohs und anderem Unrat, der eine schwülwarme Atmosphäre verbreitet haust die Goblinmutte. (HP 6) Sie ist behängt mit echten und Falschen Goldketten, den Körper zieren künstliche Narben und Piercings.(Wert insgesamt 100GM).

5a-d
In den Ausbuchtungen liegen die Schlafplätze der vier Gemahle der Stammesmutter. Der Boden ist mit Stroh und Fellen bedeckt, die Bewohner sind (bis auf einen Nasenring -- Wert: 2GM) nackt und unbewaffnet. (HP 4, 6, 2, 6)

6
Raum mit Vorräten. In Regalen finden sich Trockenpilze, gepökelte Ratten, in Tonkrügen Goblinwein (Rettungswurf gg. Gift, ansonsten 4 Runden Brechreiz und Durchfall) und sogar ein FÄSSCHEN mit köstlichem zwergischen Bier.

7
Der Wohnraum der Hobgoblins. Auf hölzernen Liegen mit Rattenfellteppichen und Schemeln aus Pilzstielen trifft man hier 3w6 Hobgoblins an.

8
Schatzkammer der Hobgoblins. Neben menschlichem Schädeln und nutzlosem Tand finden sich hier 2451 KM, 870 GM 3 Edelsteine (Wert: 250 GM, 75 GM, 250 GM). Der Raum ist mit einer Falle gesichert, die durch eine Schnur, die 20 cm über dem Boden am Eingang der Höhle verläuft, ausgelöst wird und einen Großen Holzblock auf den Eindringling fallen lässt und einiges Geschirr zerschlägt. (Rettungswurf gg. Tod, 2w8 Schaden)


9
Abfallraum. Wohlgenährt durch die Abfälle des Goblinstammes lebt hier ein Ockerschleim(TP 29 ). Unter den unverdaulichen Resten finden sich 20 KM und auch 4 SM.

10
Diese Höhle ist vom Gang durch einen Vorhang getrennt. Hier befindet sich ein Tresen, an dem die Hobgoblins Pilzstücke verkaufen. Meistens (2-6 auf w6) faulenzen die 3 Verkäufer (HP 2, 4, 7) auf Liegen in der rechten Nische. Bewegt man den Vorhang, so erklingt eine kleine Glocke. Da sich der Ettin aus Raum 11 aber mehrmals täglich einen Spaß daraus macht, am Vorhang zu ziehen, reagieren die Wachen nur noch selten(1-2 auf w6)  auf die Klingel. Sollten die Abenteurer als leichte Beute erscheinen, so werden die Hobgoblins an der aus der westlichen Wand heraushängenden Schnur ziehen und so die Wachen in Raum 2 alarmieren. Dann werden sie versuchen, sie im Gang zwischen den zwei Ausgängen einzukesseln. 

Der Zöllner

11
Ein Schlagbaum überspannt den Gang, daneben ist ein kleiner Gong angebracht. Hier residiert Hulkus-Schnulkus (bzw. Hulkus und Schnulkus), Ettin (TP 64) und Wegezolleintreiber. Die meiste Zeit (1-13 auf w20) sitzt er auf einer Bank vor seiner Höhle, oder ärgert die Hobgoblins in Raum 10 (14-16) bisweilen schläft er auch in Raum 12 (17-19) oder macht eine Besorgung (20). Er trägt um den Hals ein Amulett, das das Gesicht eines anmutigen jungen Mannes zeigt. Dieses ist ein Amulett der Freundschaft von Betgei.
Er fordert pro Person 5 GM an Wegezoll, je nach Aussehen der Abenteurer könnte er auch auf die Idee kommen, sie einfach so zu überfallen. Sollte sich ein Zwerg in der Gruppe befinden, wird er versuchen, diesen der Gruppe abzukaufen. Er bietet dafür bis zu 700 GM, eine zwergische Axt+1 und einen Heiltrank an. Sollte sich sogar eine junge und attraktive menschliche Frau darunter befinden, so bietet er für diese  wertvolle Geschmeide(1000 GM) und bis zu 1000 GM , einen(evtl. auch zwei) Heiltrank.. Er hofft diese gewinnbringend an seinen Herrn Betgei verkaufen zu können (zurecht). Sollte er Gefangene/Sklaven machen, so wird er diese fesseln und an Haken in Raum 13 aufhängen.

12
Das Wohnzimmer des Ettin. An den beiden Wänden ist jeweils ein Albinoaffe angekettet, die Haustiere des Ettin. Zudem befindet sich ein Tisch, Schemel und eine Kochstelle hier. Hier finden sich in einem irdenen Topf 50 GM und 27SM und 71 KM.

13
Das Schlaf- und Vorratszimmer. Neben zwei wackligen Regalen mit allerlei Kram, einigen Amphoren mit Wein (s. Raum 30) befindet sich hier eine Bettstatt aus einem Haufen fauliger Pilze über die eine Decke aus grob zusammengenähten Goblinhäuten bespannt ist.
Zwischen den Amphoren lassen sich 4 Heiltränke, 1 Einbildungstrank und ein Trank für außerordentliches Heldentum (der ehemalige Besitzer hatte ihn zu seinem Unglück nicht rechtzeitig getrunken). Daneben finden sich noch zwei Schwerter, vier zwergische Äxte, davon zwei +1.
Der Schatz des Ettin findet sich jedoch eingegraben in das riesige Bett und kann nur durchwühlt werden, wenn man die faulige Pilzmasse durchwühlt (für zwei Phasen IN-1, CH-2 bis zum nächsten Waschen). Dort sind dann 5126 GM, Edelstein 50GM, 10 GM, 100GM, Geschmeide: 600 GM, 900GM, 1000GM, 100 GM, 1000 GM).

14
Hier bringt Hulkus-Schnulkus seinen Müll hin und verrichtet sein Geschäft. Wir schweigen davon.

Die große Höhle
15
Eine riesige, an der höchsten Stelle bis zu 20m hohe Höhle an deren Boden diverse Pilzsorten wachsen. An vielen Stellen kann man schwache Lichtpunkte ausmachen, die von fahl leuchtenden Schmetterlingen und Pflanzen bzw. Pilzen -- so genau ist das nicht auszumachen -- mit leicht golden leuchtenden runden Früchten ausgehen. (Schmetterlinge wie Früchte sind bei Kontakt hochgiftig. Allerdings lässt sich aus den Kugeln nach einem bestimmten Herstellungsverfahren ein köstlicher [und nicht giftiger] Wein herstellen. Die Schmetterlinge sind, getrocknet und zerstoßen [Staub nicht einatmen!] als Komponente für einen Flugtrank verwendbar.) Von den Felssäulen rinnt ständig Wasser hinab, das sich in kleinen Bächen sammelt und sich in den Fluss ergießt. Überall fliegen Fledermäuse herum, deren Höhlen sich etwa 15m über dem Boden an der jenseits des Flusses steil aufragenden Höhlenwand.

Begegnungen in der Höhle (1w8+1w12)
1NSC-Heldengruppe (durchschnittliche Stufe
2Spezial
3Hulkus-Schnulkus
4Watschelnder Komposthaufen
5Hydra(?)
6Goblins
7Riesenfledermäuse
8 Kreischer
9 Troglodyten, bei 1 auf w6 einer mit Freundschaftsamulett
10Troglodyten
11Riesenfledermäuse
12Höhlenfischer
13Riesentausendfüßler
14Kreischer
15Höhlenechse
16herzloser Zwerg
17Hulkus-Schnulkus
18Spezial (irgendwas
19Betgei mit Golem
20 Spezial
Hinweis: Neben dem hier aufgeführten gibt es noch zahlreiches herumkriechendes Viechzeug in der Höhle, das keine Bedrohung für die Helden darstellt, evtl. aber als Nahrung dienen kann.
Erjagte Tiere
1köstlich
2genießbar
3genießbar
4genießbar
5widerlich
6w6: 1-4: unerträglich, 6: giftig


16
Wohnhöhle einer Höhlenechse. (Bei 1-4 auf w6 ist die Bewohnerin da.) (s. AD&D2nd, Monsterhandbuch, S. 57)


17
Die Höhle der Wasserhydra. Die Höhle steht größtenteils unter Wasser, lediglich 17a hat einen sanft ansteigenden Sandstrand, hier ist der Schlafplatz der Hydra. in 17b befinden sich die Überreste der Beute, Goblins, Fische, Troglodyten und Menschen. Zwischen vielerlei Plunder lassen sich hier insgesamt 7265 KM, 1789 EM und eine noch gänzlich intakte Schleuder aus Spinnenseide finden (+1).
7-Köpfige Wasserhydra, 33 TP, 7 AT/KR

EDIT: Rechtschreibung & Tabelle ergänzt
« Letzte Änderung: Januar 31, 2010, 20:11:51 von kirilow » Gespeichert

In the morning, I discover that Gygax's Dungeon is a total dud. -- Greg Costykian
kirilow
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« Antworten #2 am: Januar 26, 2010, 02:54:43 »
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Die Hallen der Troglodyten

20
Eingang zur Troglodytenhöhle. Eingerahmt von gezackten Felsvorsprüngen führt dieser Weg in die Höhle der Troglodyten. Schon im Vorbereich sind deutliche Spuren der Bewohner zu finden, der Boden ist niedergetrampelt und ein deutlich ranziger Geruch liegt in der Luft. Hier hält sich für gewöhnlich eine Wache auf.

21
Etwa 4 m über dem Boden gelegen und von unten nur schwer auszumachen befindet sich die Wachkammer der Troglodyten. Hier halten sich ständig 3 Wachen auf (TP 9, 11, Cool, die bei Gefahr einen Gong anschlagen. Sie greifen von oben mit Wurfspießen an (s. AD&D2 MH S. 265). Eine Treppe führt zum ebenerdigen Wachraum parallel zum Flur.

22
Parallel zum Eingang liegt der untere Wachgang, von dem kleine Schießscharten auf den Flur führen.

23
Der Wachraum. Hier halten sich w4 Troglodyten auf.(TP  7)

24
Der Empfangs- und Handelraum. Hier verkaufen die Troglodyten neben Trockenfisch vor allem den exzellente Pilzwein (3GM/l) gegen Stahl und Gefangene Humanoide. 2 Troglodyten halten sich hier auf, einer davon trägt ein Freundschaftsamulett des Betgei. (TP 12, 4)

25
Frauengemach. Hier halten sich 4w8 Troglodytenfrauen und 1w10 Troglodytenmänner auf. Der Boden ist mit Unrat bedeckt, die Luft stickig und ranzig.

26
Frauen des Königs. Hier halten sich die 4 Frauen des Königs und die 10 Frauen der Leibwache auf. (TP 5, 2, 9, 5, 6, 10, 9, 10, 11, 7, 10, 9, 11, 9)

27
Wohnhöhle 1. Hier wohnen, essen, schlafen etc. 3w8 Troglodyten. Im Unrat finden sich 232 SM und 154 GM.

28
Höhle des Königs. Hier residiert Sralka, König der Troglodyten auf einem riesigen Thron aus Stahl und Erz, der wild mit Edelsteinen und Glasscherben verschiedenster Art verziert ist (30 Edelsteine, bitter selber würfeln).  Neben dem König (TW 5, TP 23) hält sich hier seine Leibwache aus 5 besonders kräftigen Troglodyten auf (TW 3, TP 13, 13, 119).

Der Thron, so man ihn den wegschafft, ist sicherlich vom Materialwert des Eisens schon seine 2500 GM wert. Ansonsten finden sich im überall verstreuten Abfall noch 342 GM.

29
Wohnhöhle 2. Hier wohnen, essen, schlafen etc. 4w8 Troglodyten. Im Unrat finden sich 232 SM und 654 GM.

30
Kelterei. Hier arbeiten 2w6 Troglodyten an der Herstellung des Pilzweines. Der Rum wird dominiert von zwei großen Bottichen, in denen die leuchtenden Kugeln aus der großen Höhle eingestampft und mit dem Antidot gemischt werden. Hier befinden sich 100 Amphoren mit jeweils 10l Wein und 20 Fässer a 100l. Zwei der Troglodyten tragen ein Freundschaftsamulett des Betgei.


Die Fledermaushöhlen
Alle Höhlen in diesem Bereich sind mindestens 5m hoch, der Boden ist über und über mit Fledermauskot bedeckt.
In der Zeichnung sind nur die Wohnhöhlen der Fledermausmenschen eingetragen,

31
Die Flughallen. Diese Höhle ist hauptsächlich von normalen und Riesenfledermäusen bewohnt. Es halten sich hier 11-66 Fledermäuse und 1w6 Riesenfledermäuse auf. In 10% der Fälle ist auch ein Fledermausmensch anwesend.
Der Gang zwischen 31 und 33 ist mit einer primitiven Falltür versehen, die vom Kot vollständig bedeckt ist und einbricht sobald Wesen größer als ein Halbling sie überschreitet. Darunter befindet sich eine 4m tiefe Grube, die unten mit verrottenden Holzpfählen versehen ist.

32
Die Wachstube. Hier halten ständig 5(TP 3, 11, 11, 12) Riesenfledermäuse und 3 Fledermausmenschen (TP 6, 11, Cool auf. Einer der letzteren befindet sich ständig am Höhlenausgang und hält Aushorch, die anderen hängen an der Decke, bereit jeden Eindringling sofort zu überwältigen.

33
Höhle des Schachtes. Die Decke dieser Höhle läuft spitz zu und geht in etwa 7m Höhe in einen Schacht mit etwa 30cm Durchmesser über. Dieser Schacht führt hunderte Meter nach oben und mündet dann in einem hohlen Baumstamm. Von hier fliegen die Fledermäuse an die Oberfläche um auf die Jagd nach Feenwichteln zu gehen. Es befinden sich hier 1w6-1 Fledermausmenschen und 2w20 Fledermäuse.

34
Der Thronsaal. Dieser Raum ist normalerweise gänzlich verlassen, nur bei einer 1 auf w12 halten sich hier w4 Fledermausmenschen, bei einer  oder 3 3w6 Fledermäuse auf. An der Decke sind 30 Eiserne Stangen angebracht. Am östlichen Höhlenende befindet sich der verlassene Thron des Königs, eine Stange, die aus purem Gold besteht. (Gewicht: 12 kg)
Der Gang zu 42 ist durch ein starkes Metallgitter versperrt, bei Licht lässt sich am Ende des Ganges eine schwere Holztür erkennen.


35
Die große Halle. Hier leben 2 Familien a 11 Fledermausmenschen. Davon sind 2w6 gerade ausgeflogen. Aufgehängt an Beuteln an der Decke befinden sich hier diverse Vorräte und auch zwei Beutel mit den Schätzen der Familien, die mit Glöckchen gesichert sind (1252 SM, 750 GM, 6 Edelsteine / 600 SM, 1043 GM, 2 Geschmeide).


36
Wie 31.


Betgeis Gemächer
Alle Räume bis auf 37 und 45 sind mit dauerhaftem Licht erleuchtet.

37
Balkon und Treppe. Neben einem eisernen Haken an der Felswand führt eine Treppe nach oben auf einen mit einer reich verzierten Brüstung versehenen Balkon. Balkon wie Treppe sind aus Betgeis lebendem Zement verfertigt. Sobald sich ein lebendes Wesen, das kein Amulett der Freundschaft trägt oder direkt eingeladen wird, auf der Treppe befindet, wirft ihn diese in den Fluss, wo, so der Plan, die Hydra schon auf ihn wartet. Dieser Plan funktioniert auch in 2 von 3 Fällen. Das Konstrukt verfügt über eine rudimentäre Intelligenz; so würde das Geländer wohl erst dann einen Wurfhaken abwerfen, wenn auch jemand am Seil hochklettert etc.

38
Halle der Schönheit. Hier befinden sich in fünf Viererreihen 20 Statuen, die alle den gleichen wunderschönen jungen Mann bei verschiedensten Tätigkeiten und in den unterschiedlichsten Posen: harfespielend, denkend, fechtend, malend, grüßend, lachend, boxend,...
Sie alle stellen -- unfassbar schmeichelnd -- den Herrn des Hauses dar: Betgei.
Jeder Lebende, der den Raum ohne ein Freundschaftsamulett durchquert, wird von den Statuen angegriffen. Bei dem Konstrukt handelt es sich um ein minder erfolgreiches Experiment: es können nämlich in jeder Runde nur zwei der Statuen angreifen, dies kann aber jede Runde wechseln. Die Steinernen Kämpfer greifen dabei am liebsten von hinten an und sind wieder erstarrt, bevor man sich ihnen zuwendet.
Jede Statue hat 20 TP, und RK 7. Die jeweils belebten Statuen haben RK 6 und greifen mit 5 TW an.
Wenn man eine belebte Statue trifft, so wird die Hälfte des Schadens von den TP der Konstruktion abgezogen (anfangs 40 TP), Schaden über die TP einer belebten Statue hinaus wirkt direkt auf das Konstrukt.
Das Konstrukt kann auf zwei Weisen zerstört werden: 1. indem man alle Statuen zerschlägt und 2. indem man die TP des Konstruktes auf 0 bringt.

39
Empfangsraum. Hier empfängt Betgei seine Gäste. Vor der Ostwand steht ein riesiger Schreibtisch mit einem erhöhten Stuhl dahinter, vor dem Schreibtisch befinden sich zwei niedrige Sessel. Der Raum ist mit wertvoll scheinenden Tüchern behangen. Vor der Tür in der nordwestlichen Ecke steht der Golem des Herrn, Larissa, ein 1,90m große weibliche Gestalt aus Zement mit auffallend großen Brüsten, die mit einem leichten Tuch bekleidet ist.

40
Werkstatt. Hier verfertigt Betgei seine Skulpturen und Golems. Überall im Raum finden sich halbfertige und aufgegebene Werke, die vielfach geschönte Porträts Betgeis darstellen. der Boden ist mit Steinstaub bedeckt. In der Mitte der Nordwand hängt ein 1,8m hoher Spiegel mit reich verziertem silbernen Rahmen. Dieser ist ein magischer Spiegel der Schönheit, der denjenigen, der hineinsieht, wunderschön erscheinen lässt.

41
Hauptgang. Am Nordende und an der im Bau befindlichen Treppe sind ständig jeweils w4 herzlose Zwerge mit Tunnelarbeiten beschäftigt. Bei 1-2 auf dem w6 trifft man sie auch auf dem restlichen Gang an.

42
Fledermausraum. Die Tür vom Gang führt hier zuerst in eine Art Windfang aus Stahlgeflecht.
Vor der Tür in der südwestlichen Ecke befindet sich ein Stahlkäfig mit Viiesk, dem König der Fledermausmenschen. An der Nordwand stehen drei kleine Fässer, in denen sich jeweils 1w4 Feenwichtel befinden.
Hier nimmt Betgei auch die von den Fledermäusen entführten Feenwichtel entgegen und empfängt die Fledermausmenschen, an der Tür.

43
Operationsraum. In diesem völlig unverzierten Raum befindet sich ein in Liegeposition klappbarer Stuhl mit Fesselbänder für Arme, Beine und Hals. Am oberen Ende des Stuhles ist eine Art Helm befestigt, aus dem Schräg über der Schläfe ein Rohr angebracht ist in dem ein Stahlbolzen steckt. daneben befindet sich ein Vorschlaghammer. In Regalen und auf Rolltischen findet sich diverses Operationsbesteck, der Boden weist eine Rille auf, die in ein Auffangbecken führt.

44
Studierzimmer. An den Wänden diese holzvertäfelten Raumes befinden sich Regale mit diversen alchemistischen und magischen Büchern, ein Tisch mit Laborutensilien und an der Ostwand ein reich verzierter Sekretär aus Wurzelholz. Hier finden sich die meisten Aufzeichnungen Betgeis, darunter das Rezept für das für die Herstellung von Pilzwein nötige Antidot, verschiedene Korrespondenz und auch ein mit einer Giftfalle (Rettungswurf, sonst Tod, ansonsten 2w6 Schaden) gesichertes Geheimfach, in dem sich wiederum das Rezept für Betgeis lebenden Zement befindet. Dieses lässt sich nach einer Studien- und Testzeit von 40 - 2*IN Wochen nachvollziehen. Die wichtigsten Zutaten sind neben einem bestimmten Steinmehl ein Zwergenherz und zerstoßene Feenwichtel.

45
Das Schlafgemach. Hier befindet sich neben einem Bett ein Kleiderschrank und ein Regal mit erotischer Literatur. In der nordöstlichen Ecke geht ein Geheimgang ab.

46
Schatzkammer. Hier befinden sich die Schätze Betgeis. Neben seinem Zauberbuch finden sich hier 22356 GM, 20 Edelsteine im Wert von insgesamt 7000GM und diverse Kunstgegenstände(Wert 60 GM, 1000 GM, 400 GM, 700 GM, 1200 GM, 60 GM, 60 GM, 700GM, 1600 GM).

47
Toilette und Bad. Über dem Flusslauf gelegen finden sich hier eine Art Brunnen -- ein Schacht mit 25cm Durchmesser über dem ein Flaschenzug mit einem Eimer befestigt ist und ein kleineres Loch mit Haltestangen daneben.

48
Küche. Hier wohnt und kocht(mäßig) Slobo der Goblin (TP 4). Auch er trägt ein Freundschaftsamulett.

49
Zelle. Hier sitzt seit 10 Monaten eingekerkert der Zwerg Dolbur, Sohn des Tagron. (St 4, TP 14)

50
Zelle. Hier sitzt seit 3 Monaten eingekerkert der Zwerg Gronfus, Sohn des Molbaz.

51
Zelle. Leer.

52
Zelle. Leer

53
Zementmühle. Hier laufen Tag und Nacht drei herzlose Zwerge im Kreis und betätigen die Mühle, die die Steine in das für den lebendigen Zement benötigte Steinmehl zermahlt.




Fledermausmenschen/Halbintelligente Riesenfledermäuse leben in Familien mit 2w6 Mitgliedern, die sich bisweilen in Clans zusammenfinden, denen ein Oberhaupt vorsteht.  Sie nähren sich von diversen Tieren und kleineren Humanoiden. Normalerweise kündigt sich der Angriff der Riesenfledermäuse durch einen Schwarm (1w100) von normalen Fledermäusen an, die die Opfer umfliegen und verwirren (-2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfel). Die von oben herabschnellenden Riesenfledermäuse werfen dann zuerst ihren Speer (1w6) und versuchen dann, das Opfer mit ihrem Biss zu betäuben (Rettungswurf um 2 erleichtert). Die Lähmung dauert 1w10 Runden an.
TW 3
Größe: stehend 1,7m, Spannweite 3,4m.

Anführer
TW 4
Zwei Angriffe


Betgei
Magier Stufe 11
ST 10, GE 12, KO 9, iN 17, WE 9, CH 7
TP 23
Einbildungsring


Sprüche
1. 4 Magisches Geschoss (2x), Personen bezaubern,  Licht
2. 3 Schweben (2x), Trugbild
3. 3 Blitzstrahl (2x), Personen festhalten
4. 3 Monster bezaubern
5. 2 Fels zu Schlamm (2x)
6. 1 Stein zu Fleisch

Herzlose Zwerge Die zu Zombies gemachten Reste der Zwerge, die Betgei für seinen Zement ausschlachtete. Allen tragen ein Loch im Schaädel und eine klaffende Wunde, wo ehemals das Herz war. Sie sind in erster Linie mit Steinmetz- und Erdbauarbeiten beschäftigt.
Werte wie Zombie (HdL, S. 109).

EDIT: Rechtschreibung & Betgei & Zombies
« Letzte Änderung: Januar 31, 2010, 20:46:57 von kirilow » Gespeichert

In the morning, I discover that Gygax's Dungeon is a total dud. -- Greg Costykian
kirilow
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« Antworten #3 am: Januar 26, 2010, 02:59:56 »
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Fragen:

1. Wie ist das mit den Schätzen? Ich habe größtenteils die Schatztabellen zu Hilfe genommen, mir kommen die Werte aber doch recht hoch vor, habe das aber auch nicht so recht im Gefühl; lange DarkSun gespielt.

2. Ist der Magier so o.k.? Welche magischen Gegenstände würdet ihr ihm geben.

3. Welche Werte für die herzlosen Zwerge?

4. Was gibt es sonst anzumerken?

Grüße
kirilow
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WWW
« Antworten #4 am: Januar 26, 2010, 06:21:20 »
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Ich drucke es mir nachher mal aus - bin ein extrem schlechter vom-Bildschirm-Leser...

Sieht aber nicht übel aus.
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Settembrini
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AK20 des guten Geschmacks


« Antworten #5 am: Januar 26, 2010, 09:20:39 »
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Ich lese es nicht, damit ich es noch spielen kann! Die kurzen Einträge verheißen aber schon optisch von Qualität.
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"Recht sehr zu wünschen, daß es in jedem Staate geben Männer möchte, welche bürgerliche Hoheit nicht blendet und bürgerliche Geringfügigkeit nicht ekelt; in deren Gesellschaft der Hohe sich gern herabläßt und der Geringe sich dreist erhebet."
Dirk Remmecke
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WWW
« Antworten #6 am: Januar 26, 2010, 10:55:53 »
ZitierenZitat

Sieht beim ersten Überfliegen wirklich gut aus.

Editiere mal bitte diesen Beitrag:

21
Etwa 4 m über dem Boden gelegen und von unten nur schwer auszumachen befindet sich die Wachkammer der Troglodyten. Hier halten sich ständig 3 Wachen auf (TP 9, 11, Cool, die bei Gefahr einen Gong anschlagen.

Stell die Zahlen mal um, damit die "8" nicht vor der Klammer steht und als Smiley gelesen wird...

Hier halten sich ständig 3 Wachen auf (TP 9, 8, 11), die bei Gefahr einen Gong anschlagen.
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MONDBUCHSTABEN | 2.0
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kirilow
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« Antworten #7 am: Januar 26, 2010, 16:08:04 »
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Stell die Zahlen mal um, damit die "8" nicht vor der Klammer steht und als Smiley gelesen wird...
Guter Hinweis, bisweilen ist die automatische Smileyersetzung doch ein echtes Ärgernis.



Habe gerade bemerkt, dass noch eine Tabelle für die Pilzsuche fehlt. Hatte deswegen extra im LL-Forum nachgefragt, das Material aber noch nicht ausgewertet und eingebaut. Kommt noch.

Grüße
kirilow
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« Antworten #8 am: Januar 27, 2010, 14:10:39 »
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So. Ich habe nun noch eine kleines Tabellenwerk für die Suche nach Pilzen in der großen Höhle gemacht. Habe mich aber erst einmal um die Regelanbindung gedrückt.


Pilze für die große Höhle

Name des Pilzes

Part 1
1blasser
2kleiner
3großer
4weißer
5grüner
6blauer
7gelber
8stinkender
9gepunkteter
10geränderter

Part 2
1Hut-
2Schleim-
3Stink-
4Kopf-
5Fuß-
6Decken-
7Wand-
8Boden-
9Oger-
10Tunnel-
11Höhlen-
12Brunnen-
13Tau-
14Ork-
15Blut-
16Wurzel-
17Schuppen-
18Frosch-
19Brillen-
20Todes-

Part 3
1Pilz
2Schwamm
3Schleim
4Kriecher
5Morchel
6Bovist
7-ling
8Kopf
9Stiel
10Schwämmchen



.. und, kann man das essen?

Essbarkeit
1-2giftig --> Giftwirkung 1
3unverdaulich
4nahrhaft

Geschmack
1köstlich
2-> Spezialgeschmack
3lecker
4genießbar
5naja
6unangenehm
7widerlich
8ungenießbar


Spezialgeschmack
1Schokolade
2Kirsche
3Wild
4Apfel
5Spargel
6Pistazie
7Seife
8Nuss
9Fisch
10Käse
11Lebertran
12Karamel
13Galle
14Marzipan
15Knoblauch
16Kapern
17Zitrone
18Kürbis
19Chili
20Mischung aus zweien

Giftwirkung 1
1Psychedelisch
2Einschläfernd
3Juckreiz
4Durchfall
5Magenkrämpfe
6 -> Giftwirkung 2

Giftwirkung 2
11w6 Schaden
2Lachkrampf
3Krämpfe
4Lähmung
5Panik
6-> Giftwirkung 3

Giftwirkung 3
1Tod
2Charakter kann fliegen (1-2: wirklich! 3-6: glaubt er zumindest)(Dauer wie Eintrittsdauer auswürfeln)
3Heilung w6
4Atemnot
5Blindheit
6-> Giftwirkung 4

Giftwirkung 4
1Pilz beginnt im Körper zu wachsen und löst diesen von innen auf.
2Visionärer Traum: Charakter erblickt seinen Gott und wird zum Priester der 2. Stufe
3Pilze beginnen am Körper zu wachsen (CH - 3 und w6: 1: RK -1, 2: RK -2, 3: Heilung v. Wunden 1TP/Phase, 4: Chamäleonkräfte, 5: leuchtet, 6: essbar)
4Charakter wird zum Pilz
5Charakter kann sich auf Wunsch in Pilz verwandeln
6Magic Mushroom: wird automatisch zum Magier der 3. ST.



Dauer bis Wirkungseintritt W20...
1Sekunden
2Minuten
3Kampfrunden
4Phasen
5Stunden
6Tage



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In the morning, I discover that Gygax's Dungeon is a total dud. -- Greg Costykian
kirilow
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« Antworten #9 am: Januar 27, 2010, 17:23:26 »
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Hmmm. Mein sinistrer Plan, hier durch Posten meines Dungeons kostenlos die Ratschläge der Dungeon-Profis abzugreifen, scheint nicht aufzugehen.

Ich vermute ja, dass das einfach zu viel Text ist; kann ich verstehen, habe oft auch keine Lust so etwas zu lesen.

Falls es aber daran liegen sollte, dass Ihr das einfach schlecht gemacht findet und nur zu nett seid, das zu sagen: Nehmt da kein Blatt vor den Mund.

ach ja: wie gefällt die Pilztabelle? Habe sie selbst auch erst punktuell getestet.

Grüße
kirilow
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Haarald
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« Antworten #10 am: Januar 27, 2010, 17:44:37 »
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Die Pilztabelle scheint mir zu random. Ich würde den verschiedenen Eigenheiten (Part 1-3, Geschmäcker) Teilfunktionen zuordnen, die dann die Gesamtwirkung bestimmen.
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Glgnfz
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« Antworten #11 am: Januar 27, 2010, 17:45:00 »
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Ich kam immer noch nicht dazu mir den DUngeon selber anzusehen - aber die Pilztabelle gefällt mir ausgesprochen gut! Wenn das weiter so läuft können wir das Endprodukt wirklich layouten und bei Lulu zum Selbstkostenpreis hochladen. Ich zumindest hätte das gerne in gedruckter Form.
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Dirk Remmecke
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« Antworten #12 am: Januar 27, 2010, 17:46:15 »
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Hmmm. Mein sinistrer Plan, hier durch Posten meines Dungeons kostenlos die Ratschläge der Dungeon-Profis abzugreifen, scheint nicht aufzugehen.

ach ja: wie gefällt die Pilztabelle? Habe sie selbst auch erst punktuell getestet.

Ich weiß nicht, ob ich ein Dungeon-Profi bin. Ich habe eine Menge Dungeons geleitet, aber die waren nicht unbedingt der Zufallstabellenschule verhaftet. Wenn ich Dinge im Dungeon platziert habe, gab es einen Grund, warum die dort waren, wie sie aussahen und schmeckten.
Die Ausnahme waren variable Ziele wie das Tarot in Ravenloft, und natürlich Zufallsbegegnungen, aber diese auch nur in Dungeons, die einen plausiblen Durchgangsverkehr hatten (also nicht die abgeschlossene Gruft, die die Charaktere erstmals öffneten).

Die Pilztabelle klingt witzig, aber auch wie Overkill. So viele Kombinationsmöglichkeiten machen doch nur Sinn, wenn die Pilze ein immer wiederkehrendes Element einer längeren Kampagne sind. Wie oft werden Spieler fragen "...und wie sehen die Pilze in dieser Ecke der Höhle aus?" "Und hier?" "Und dort?"
"Wollen wir den wirklich auch noch kosten?"
"Bist du jeck? Nachdem Aragorn die Pilze aus den Ohren und der Nase wachsen und Legolas da oben zwischen den Stalaktiten herumfliegt? Gib mir mal die Fackel..."
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« Antworten #13 am: Januar 27, 2010, 17:49:29 »
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Die Pilztabelle scheint mir zu random. Ich würde den verschiedenen Eigenheiten (Part 1-3, Geschmäcker) Teilfunktionen zuordnen, die dann die Gesamtwirkung bestimmen.
Hmm, verstehe was Du meinst. Ist aber nicht so einfach, da muss ich nochmal in mich gehen.
Was für Anhängigleiten könntest Du Dir denn grob vorstellen?
(Allgemein finde ich es schon ganz nett, auch Geflekten Schleimschleim haben zu können, der nach Marzipan schmeckt und Lachkrampf verursacht.)

Was mir noch auffiel: der Blödsinn der Tabellen ist natürlich, dass man die Namen entweder nicht kennt oder wahrscheinlich weiß, wie's um den Pilz bestellt ist.

Grüße
kirilow
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kirilow
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« Antworten #14 am: Januar 27, 2010, 17:58:13 »
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Ich weiß nicht, ob ich ein Dungeon-Profi bin. Ich habe eine Menge Dungeons geleitet, aber die waren nicht unbedingt der Zufallstabellenschule verhaftet. Wenn ich Dinge im Dungeon platziert habe, gab es einen Grund, warum die dort waren, wie sie aussahen und schmeckten.
Ich habe bis vor kurzem so gut wie nie Zufallstabellen genutzt. Erst langsam erkennen ich, worin das Geniale der Dinger (für mich) besteht: es kann auch das ganz Unerwartete geschehen.

Es sei aber gesagt, dass beim Rest von Bathaven die Dinge schon jeweils aus einem (mehr oder minder guten) Grund da sind, wo sie sind. Die Pilztabelle bildet hier die Ausnahme.

Die Pilztabelle klingt witzig, aber auch wie Overkill. So viele Kombinationsmöglichkeiten machen doch nur Sinn, wenn die Pilze ein immer wiederkehrendes Element einer längeren Kampagne sind. Wie oft werden Spieler fragen "...und wie sehen die Pilze in dieser Ecke der Höhle aus?" "Und hier?" "Und dort?"
"Wollen wir den wirklich auch noch kosten?"
"Bist du jeck? Nachdem Aragorn die Pilze aus den Ohren und der Nase wachsen und Legolas da oben zwischen den Stalaktiten herumfliegt? Gib mir mal die Fackel..."
Ja, da ist 'was dran. Ich habe die ehrlich gesagt auch ein bisschen gemacht, um mich am Format zu üben. Du hast natürlich Recht: wenn man, was recht wahrscheinlich ist, nur ein- oder zweimal darauf würfelt, frisst die vielleicht eher den Platz.
Allerdings als schwache Verteidigung sei angemerkt, dass die 'krassen' Wirkungen ja extrem unwahrscheinlich sind. (Mir fällt gerade ein: die Suche nach dem Magic Mushroom könnte sogar ein Grund für den Dungeonbesuch sein. Cheesy )

Grüße
kirilow
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