Die Hallen der Troglodyten20
Eingang zur Troglodytenhöhle. Eingerahmt von gezackten Felsvorsprüngen führt dieser Weg in die Höhle der Troglodyten. Schon im Vorbereich sind deutliche Spuren der Bewohner zu finden, der Boden ist niedergetrampelt und ein deutlich ranziger Geruch liegt in der Luft. Hier hält sich für gewöhnlich eine Wache auf.
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Etwa 4 m über dem Boden gelegen und von unten nur schwer auszumachen befindet sich die Wachkammer der Troglodyten. Hier halten sich ständig 3 Wachen auf (TP 9, 11,

, die bei Gefahr einen Gong anschlagen. Sie greifen von oben mit Wurfspießen an (s. AD&D2 MH S. 265). Eine Treppe führt zum ebenerdigen Wachraum parallel zum Flur.
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Parallel zum Eingang liegt der untere Wachgang, von dem kleine Schießscharten auf den Flur führen.
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Der Wachraum. Hier halten sich w4 Troglodyten auf.(TP 7)
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Der Empfangs- und Handelraum. Hier verkaufen die Troglodyten neben Trockenfisch vor allem den exzellente Pilzwein (3GM/l) gegen Stahl und Gefangene Humanoide. 2 Troglodyten halten sich hier auf, einer davon trägt ein Freundschaftsamulett des Betgei. (TP 12, 4)
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Frauengemach. Hier halten sich 4w8 Troglodytenfrauen und 1w10 Troglodytenmänner auf. Der Boden ist mit Unrat bedeckt, die Luft stickig und ranzig.
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Frauen des Königs. Hier halten sich die 4 Frauen des Königs und die 10 Frauen der Leibwache auf. (TP 5, 2, 9, 5, 6, 10, 9, 10, 11, 7, 10, 9, 11, 9)
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Wohnhöhle 1. Hier wohnen, essen, schlafen etc. 3w8 Troglodyten. Im Unrat finden sich 232 SM und 154 GM.
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Höhle des Königs. Hier residiert Sralka, König der Troglodyten auf einem riesigen Thron aus Stahl und Erz, der wild mit Edelsteinen und Glasscherben verschiedenster Art verziert ist (30 Edelsteine, bitter selber würfeln). Neben dem König (TW 5, TP 23) hält sich hier seine Leibwache aus 5 besonders kräftigen Troglodyten auf (TW 3, TP 13, 13, 119).
Der Thron, so man ihn den wegschafft, ist sicherlich vom Materialwert des Eisens schon seine 2500 GM wert. Ansonsten finden sich im überall verstreuten Abfall noch 342 GM.
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Wohnhöhle 2. Hier wohnen, essen, schlafen etc. 4w8 Troglodyten. Im Unrat finden sich 232 SM und 654 GM.
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Kelterei. Hier arbeiten 2w6 Troglodyten an der Herstellung des Pilzweines. Der Rum wird dominiert von zwei großen Bottichen, in denen die leuchtenden Kugeln aus der großen Höhle eingestampft und mit dem Antidot gemischt werden. Hier befinden sich 100 Amphoren mit jeweils 10l Wein und 20 Fässer a 100l. Zwei der Troglodyten tragen ein Freundschaftsamulett des Betgei.
Die FledermaushöhlenAlle Höhlen in diesem Bereich sind mindestens 5m hoch, der Boden ist über und über mit Fledermauskot bedeckt.
In der Zeichnung sind nur die Wohnhöhlen der Fledermausmenschen eingetragen,
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Die Flughallen. Diese Höhle ist hauptsächlich von normalen und Riesenfledermäusen bewohnt. Es halten sich hier 11-66 Fledermäuse und 1w6 Riesenfledermäuse auf. In 10% der Fälle ist auch ein Fledermausmensch anwesend.
Der Gang zwischen 31 und 33 ist mit einer primitiven Falltür versehen, die vom Kot vollständig bedeckt ist und einbricht sobald Wesen größer als ein Halbling sie überschreitet. Darunter befindet sich eine 4m tiefe Grube, die unten mit verrottenden Holzpfählen versehen ist.
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Die Wachstube. Hier halten ständig 5(TP 3, 11, 11, 12) Riesenfledermäuse und 3 Fledermausmenschen (TP 6, 11,

auf. Einer der letzteren befindet sich ständig am Höhlenausgang und hält Aushorch, die anderen hängen an der Decke, bereit jeden Eindringling sofort zu überwältigen.
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Höhle des Schachtes. Die Decke dieser Höhle läuft spitz zu und geht in etwa 7m Höhe in einen Schacht mit etwa 30cm Durchmesser über. Dieser Schacht führt hunderte Meter nach oben und mündet dann in einem hohlen Baumstamm. Von hier fliegen die Fledermäuse an die Oberfläche um auf die Jagd nach Feenwichteln zu gehen. Es befinden sich hier 1w6-1 Fledermausmenschen und 2w20 Fledermäuse.
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Der Thronsaal. Dieser Raum ist normalerweise gänzlich verlassen, nur bei einer 1 auf w12 halten sich hier w4 Fledermausmenschen, bei einer oder 3 3w6 Fledermäuse auf. An der Decke sind 30 Eiserne Stangen angebracht. Am östlichen Höhlenende befindet sich der verlassene Thron des Königs, eine Stange, die aus purem Gold besteht. (Gewicht: 12 kg)
Der Gang zu 42 ist durch ein starkes Metallgitter versperrt, bei Licht lässt sich am Ende des Ganges eine schwere Holztür erkennen.
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Die große Halle. Hier leben 2 Familien a 11 Fledermausmenschen. Davon sind 2w6 gerade ausgeflogen. Aufgehängt an Beuteln an der Decke befinden sich hier diverse Vorräte und auch zwei Beutel mit den Schätzen der Familien, die mit Glöckchen gesichert sind (1252 SM, 750 GM, 6 Edelsteine / 600 SM, 1043 GM, 2 Geschmeide).
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Wie 31.
Betgeis GemächerAlle Räume bis auf 37 und 45 sind mit dauerhaftem Licht erleuchtet.
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Balkon und Treppe. Neben einem eisernen Haken an der Felswand führt eine Treppe nach oben auf einen mit einer reich verzierten Brüstung versehenen Balkon. Balkon wie Treppe sind aus Betgeis lebendem Zement verfertigt. Sobald sich ein lebendes Wesen, das kein Amulett der Freundschaft trägt oder direkt eingeladen wird, auf der Treppe befindet, wirft ihn diese in den Fluss, wo, so der Plan, die Hydra schon auf ihn wartet. Dieser Plan funktioniert auch in 2 von 3 Fällen. Das Konstrukt verfügt über eine rudimentäre Intelligenz; so würde das Geländer wohl erst dann einen Wurfhaken abwerfen, wenn auch jemand am Seil hochklettert etc.
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Halle der Schönheit. Hier befinden sich in fünf Viererreihen 20 Statuen, die alle den gleichen wunderschönen jungen Mann bei verschiedensten Tätigkeiten und in den unterschiedlichsten Posen: harfespielend, denkend, fechtend, malend, grüßend, lachend, boxend,...
Sie alle stellen -- unfassbar schmeichelnd -- den Herrn des Hauses dar: Betgei.
Jeder Lebende, der den Raum ohne ein Freundschaftsamulett durchquert, wird von den Statuen angegriffen. Bei dem Konstrukt handelt es sich um ein minder erfolgreiches Experiment: es können nämlich in jeder Runde nur zwei der Statuen angreifen, dies kann aber jede Runde wechseln. Die Steinernen Kämpfer greifen dabei am liebsten von hinten an und sind wieder erstarrt, bevor man sich ihnen zuwendet.
Jede Statue hat 20 TP, und RK 7. Die jeweils belebten Statuen haben RK 6 und greifen mit 5 TW an.
Wenn man eine belebte Statue trifft, so wird die Hälfte des Schadens von den TP der Konstruktion abgezogen (anfangs 40 TP), Schaden über die TP einer belebten Statue hinaus wirkt direkt auf das Konstrukt.
Das Konstrukt kann auf zwei Weisen zerstört werden: 1. indem man alle Statuen zerschlägt und 2. indem man die TP des Konstruktes auf 0 bringt.
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Empfangsraum. Hier empfängt Betgei seine Gäste. Vor der Ostwand steht ein riesiger Schreibtisch mit einem erhöhten Stuhl dahinter, vor dem Schreibtisch befinden sich zwei niedrige Sessel. Der Raum ist mit wertvoll scheinenden Tüchern behangen. Vor der Tür in der nordwestlichen Ecke steht der Golem des Herrn, Larissa, ein 1,90m große weibliche Gestalt aus Zement mit auffallend großen Brüsten, die mit einem leichten Tuch bekleidet ist.
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Werkstatt. Hier verfertigt Betgei seine Skulpturen und Golems. Überall im Raum finden sich halbfertige und aufgegebene Werke, die vielfach geschönte Porträts Betgeis darstellen. der Boden ist mit Steinstaub bedeckt. In der Mitte der Nordwand hängt ein 1,8m hoher Spiegel mit reich verziertem silbernen Rahmen. Dieser ist ein magischer Spiegel der Schönheit, der denjenigen, der hineinsieht, wunderschön erscheinen lässt.
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Hauptgang. Am Nordende und an der im Bau befindlichen Treppe sind ständig jeweils w4 herzlose Zwerge mit Tunnelarbeiten beschäftigt. Bei 1-2 auf dem w6 trifft man sie auch auf dem restlichen Gang an.
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Fledermausraum. Die Tür vom Gang führt hier zuerst in eine Art Windfang aus Stahlgeflecht.
Vor der Tür in der südwestlichen Ecke befindet sich ein Stahlkäfig mit Viiesk, dem König der Fledermausmenschen. An der Nordwand stehen drei kleine Fässer, in denen sich jeweils 1w4 Feenwichtel befinden.
Hier nimmt Betgei auch die von den Fledermäusen entführten Feenwichtel entgegen und empfängt die Fledermausmenschen, an der Tür.
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Operationsraum. In diesem völlig unverzierten Raum befindet sich ein in Liegeposition klappbarer Stuhl mit Fesselbänder für Arme, Beine und Hals. Am oberen Ende des Stuhles ist eine Art Helm befestigt, aus dem Schräg über der Schläfe ein Rohr angebracht ist in dem ein Stahlbolzen steckt. daneben befindet sich ein Vorschlaghammer. In Regalen und auf Rolltischen findet sich diverses Operationsbesteck, der Boden weist eine Rille auf, die in ein Auffangbecken führt.
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Studierzimmer. An den Wänden diese holzvertäfelten Raumes befinden sich Regale mit diversen alchemistischen und magischen Büchern, ein Tisch mit Laborutensilien und an der Ostwand ein reich verzierter Sekretär aus Wurzelholz. Hier finden sich die meisten Aufzeichnungen Betgeis, darunter das Rezept für das für die Herstellung von Pilzwein nötige Antidot, verschiedene Korrespondenz und auch ein mit einer Giftfalle (Rettungswurf, sonst Tod, ansonsten 2w6 Schaden) gesichertes Geheimfach, in dem sich wiederum das Rezept für
Betgeis lebenden Zement befindet. Dieses lässt sich nach einer Studien- und Testzeit von 40 - 2*IN Wochen nachvollziehen. Die wichtigsten Zutaten sind neben einem bestimmten Steinmehl ein Zwergenherz und zerstoßene Feenwichtel.
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Das Schlafgemach. Hier befindet sich neben einem Bett ein Kleiderschrank und ein Regal mit erotischer Literatur. In der nordöstlichen Ecke geht ein Geheimgang ab.
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Schatzkammer. Hier befinden sich die Schätze Betgeis. Neben seinem Zauberbuch finden sich hier 22356 GM, 20 Edelsteine im Wert von insgesamt 7000GM und diverse Kunstgegenstände(Wert 60 GM, 1000 GM, 400 GM, 700 GM, 1200 GM, 60 GM, 60 GM, 700GM, 1600 GM).
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Toilette und Bad. Über dem Flusslauf gelegen finden sich hier eine Art Brunnen -- ein Schacht mit 25cm Durchmesser über dem ein Flaschenzug mit einem Eimer befestigt ist und ein kleineres Loch mit Haltestangen daneben.
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Küche. Hier wohnt und kocht(mäßig) Slobo der Goblin (TP 4). Auch er trägt ein Freundschaftsamulett.
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Zelle. Hier sitzt seit 10 Monaten eingekerkert der Zwerg Dolbur, Sohn des Tagron. (St 4, TP 14)
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Zelle. Hier sitzt seit 3 Monaten eingekerkert der Zwerg Gronfus, Sohn des Molbaz.
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Zelle. Leer.
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Zelle. Leer
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Zementmühle. Hier laufen Tag und Nacht drei herzlose Zwerge im Kreis und betätigen die Mühle, die die Steine in das für den lebendigen Zement benötigte Steinmehl zermahlt.
Fledermausmenschen/Halbintelligente Riesenfledermäuse leben in Familien mit 2w6 Mitgliedern, die sich bisweilen in Clans zusammenfinden, denen ein Oberhaupt vorsteht. Sie nähren sich von diversen Tieren und kleineren Humanoiden. Normalerweise kündigt sich der Angriff der Riesenfledermäuse durch einen Schwarm (1w100) von normalen Fledermäusen an, die die Opfer umfliegen und verwirren (-2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfel). Die von oben herabschnellenden Riesenfledermäuse werfen dann zuerst ihren Speer (1w6) und versuchen dann, das Opfer mit ihrem Biss zu betäuben (Rettungswurf um 2 erleichtert). Die Lähmung dauert 1w10 Runden an.
TW 3
Größe: stehend 1,7m, Spannweite 3,4m.
Anführer
TW 4
Zwei Angriffe
BetgeiMagier Stufe 11
ST 10, GE 12, KO 9, iN 17, WE 9, CH 7
TP 23
Einbildungsring
Sprüche
1. 4 Magisches Geschoss (2x), Personen bezaubern, Licht
2. 3 Schweben (2x), Trugbild
3. 3 Blitzstrahl (2x), Personen festhalten
4. 3 Monster bezaubern
5. 2 Fels zu Schlamm (2x)
6. 1 Stein zu Fleisch
Herzlose Zwerge Die zu Zombies gemachten Reste der Zwerge, die Betgei für seinen Zement ausschlachtete. Allen tragen ein Loch im Schaädel und eine klaffende Wunde, wo ehemals das Herz war. Sie sind in erster Linie mit Steinmetz- und Erdbauarbeiten beschäftigt.
Werte wie Zombie (HdL, S. 109).
EDIT: Rechtschreibung & Betgei & Zombies