Ich muss vielleicht die Grundvoraussetzung erklären, denn ich habe - riskant, ich weiß - das Abenteuer in unsere laufende Kampagne eingebaut. Hier muss man wissen, dass die Charaktere alle Stufen 5-8 sind und ihnen ein kleines Tal gehört. Ich habe spontan den Ausflugtrichter der Fledermausmänner größer gemacht und die Fledis in Weinhandel (mi dem Troggo-Wein) mit einer Nachbarstadt eintreten lassen. Dazu mussten sie ab und an das Tor am Eingang des Tals überfliegen, wobei sie von den Wachen und später den SCs auffielen. Den SC fielen 2 Fledermausmenschen (Fledi und Bledi) in die Hände und die Gruppe beschloss, sich an diesem Handel zu beteiligen - einzige Info, die die Fledermenschen gaben, waren, dass es einen Flugschacht und einen "anderen Eingang" gab, den die Fleders nicht nahmen, da ein großer böser Mann dort Zoll nahm.
1. Die Karte: Das ist ja sehr doof, tut mir leid. Da muss ich wohl 'was machen. Wahrscheinlich pause ich die einfach mit einem schwarzen Stift noch mal durch und lasse jemand anderen oder den Computer die Zahlen schreiben. Kann aber ein bisschen dauerm
Alles klar! Ne neue Karte wäre dringend notwendig. Gerade in Betgeis Abteilung kann man die Zahlen gar nicht mehr erkennen.
2. Ja, die Höhle ist, so man nicht auf Pilzsuche geht, potentiell recht öde. Ich meinte nur irgendeinen 'Garten' haben zu müssen, gleichsam als Ressource für die Anwohner der Region. Würdest Du ansonsten noch mehr in die Höhle gepackt haben wollen?
Unnötig! Die Höhle ist super! Wenn ich die Tabellen gehabt hätte, wäre es einfach nur spaßiger gewesen.
3. Fein, dass Klunki und H-S gut ankamen. Was haben die Spieler eigentlich mit denen gemacht, sie erschlagen, Gruppenmitglieder verkauft? Kann man ja verschieden halten.
Sie haben "versehentlich" den halben Stamm von Klunki in der ersten Höhle mit einem Feuerball geröstet - die Kinder und die Hausherrin haben sie aber in Ruhe gelassen und trennten sich mehr oder weniger friedlich - ebenso wie mit den Hobgoblins, mit denen zwar nicht gehandelt wurde, aber mit denen es auch keinen Stress gab. Sie haben tatsächlich ihren Gruppenzwerg an Hulkus verkauft, ihn dann aber doch von hinten erschlagen, als er ihn in seinem Raum aufhängen wollte.
4. Der Raum 42 ist natürlich die Schwachstelle der Betgeischen Behausung. Vielleicht ein wenig zu schwach, ich werde da wohl zumindest noch eine Falle oder Alarmanlage einbauen. Wie sind die Helden eigentlich in die Fledermaushöhlen gelangt? Sie müssen dafür ja immerhin über den Fluss und die steile Felswand ersteigen, wo sie den Fledermäusen ein leichtes Ziel bieten. (nur neugierig)
Das haben sie einem weiteren Bug mit den Zahlen zu verdanken, aber ich war ganz froh, weil es an der Stelle trickreich abkürzte: Sieh dir mal die Raumbeschreibng von Raum 31 an - dort steht was vom Gang zu Raum 33 nd das ist bei meiner Kartenlesart der indirekte Nachbarraum von 42. Dann noch ein paar schicke Knock-Sprüche und drinne waren sie.
5. Tja, Betgei. Als 'Endgegner' taugt er in der jetzigen Gestalt wohl nicht. Ich hielt den ja nie für so krass wie Du, aber wenn das zur Antiklimax gerät, ist das natürlich Mist. Vielleicht habe ich den ein wenig allzu sehr von seinem Alltag her gedacht. Meine Idee zur Lösung dieses Problems wäre, ihm erst einmal ein paar magische Ringe und einen Stab oder Stecken zu geben. Damit könnte er vermutlich gleich mehr rocken. Muss mir nur noch überlegen, was da passt. Ansonsten könnte man ihm auch ein paar Golems mehr geben (und/oder denen auch bessere Werte). Ich war da ein wenig sparsam, da mir die Golems, als ich sie nochmal im Regelbuch nachschlug, doch recht mächtig erschienen. (Dabei fällt mir ein: man könnte gut einen Golem in Raum 42 positionieren.) Was meinst Du, was täte ein wahrer Herr der Labyrinthe da?
Zwei oder drei schicke magische Gegenstände wären nicht schlecht und vielleicht noch 2 oder 3 kleinere Golem-Experimente, damit die SC ihre Kräfte nicht so gut bündeln können. In die Richtung hätte ich auch gedacht.
6. Freue mich ja auch sehr, dass es Feedback von einem der Spieler gab (2-, päh,). Mich würde ja interessieren, ob auch aus der SL-Perspektive zuwenige Hintergrundgeschichte zu Betgei vorlag. ich hatte mich beim Erstellen ein wenig an dem knappen Dungeonformaten orientiert, und deshalb keine längeren erläuternden Texte geschrieben. Das könnte ich allerdings problemlos ergänzen. (Implizit erfährt man ja im Abenteuer doch das eine oder andere zu Betgei.) Kurz: Was wäre da an zusätzicher information wünschenswert?
Ich finde den Charakter super. Lass ihn so! Man kann wirklich genügend über ihn erfahren. Ein Gespräch kam aber für die SC nicht mehr in Frage, da ein Zwerg in der Gruppe war und sie die Zwegre mit Hirn-OP und herausgerissenem Herz gesehen hatten.
EDIT: noch was: Was war denn langatmig? Kann ich da was machen?
Langatmig waren höchstens die 20 Minuten, nachdem Betgai tot war und sie sich noch umschauen wollten. Das passt schon.