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Autor Thema: Legitimität und Form von Flashbacks  (Gelesen 1522 mal)
Zornhau
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« Antworten #15 am: August 21, 2009, 14:01:16 »
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Was ist denn bitte "taktisch sinnvoll"? Eine Entscheidung in einem Kampf ist evtl. taktisch sinnvoll, aber ein Flashback?
Ich bräuchte mal ein konkretes Beispiel.
In 3:16 hat man eine maximale Anzahl an möglichen Flashbacks zur Verfügung. Mitten im Kampf, kann man, z.B. wenn man eine Wunde kassiert hat, die einen ausschalten würde, oder wenn man die aktuelle Kampfszene siegreich beenden möchte einen Flashback einsetzen. Dieser erzählt eine der STÄRKEN oder eine der SCHWÄCHEN aus der Vergangenheit des Charakters, wird also ausgespielt (vom Spieler erzählt), aber nicht durchgespielt (mit Spielwerten auf dem Stand zur Zeit des Flashbacks).

Diese Rückblenden zu Stärken und auch zu Schwächen sind in 3:16 begrenzte Resourcen, deren Einsatz eine gewisse "Spieltaktik" erfordert. Aber 3:16 ist KEIN taktisches Spiel!
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Joerg.D
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« Antworten #16 am: August 21, 2009, 14:05:54 »
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Wenn man sehen will ob die Zufallsbegnung einem freundlich gesonnen ist oder nicht.

Ob man den Anführer der Gang jetzt wirklich getötet hat, wie es im Hintergrund steht oder nicht.

In beiden Varianten hat es taktische Vorteile, wenn man in dem Backflash gut abschneidet. Entweder weil die dritte Partei einem unterstütrzt oder sich nicht einmischt oder weil der Anführer der Gegner nicht der Killer SLC ist sondern ein weniger harter Junge.

Man kann bei SR auch prima im Run zu verschiedenen Sachen springen die in der Vergangenheit sind und so gleich mit der Action starten und die Beinarbeit als Backflashs einbauen. Das habe ich ein paar mal gemacht.
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Fun Con in Lübeck 26. - 28. März 2010
Dirk Remmecke
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« Antworten #17 am: August 21, 2009, 14:43:18 »
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Diese Rückblenden zu Stärken und auch zu Schwächen sind in 3:16 begrenzte Resourcen, deren Einsatz eine gewisse "Spieltaktik" erfordert. Aber 3:16 ist KEIN taktisches Spiel!

Und genau so funktionieren die Testimonials in InSpectres, und auch InSpectres ist kein taktisches Spiel.

Bei den Testimonials kommt noch der erzählerische doppelte Boden dazu, dass der Spieler nicht den Rückblick erzählt, sondern wie in einem Doku-Drama eine Interview-Situation, als ob das Abenteuer schon beendet ist.
"Sie können sich vorstellen, wie überrascht ich war, dass der Pilot Higgins war, ein alter Kamerad aus Kriegszeiten! Damals, in Indien, sahen wir uns zwei blutrünstigen Hunden gegenüber, die auf uns gehetzt worden waren..."

Damit werden gleich zwei Dinge bestimmt: Was der Charakter in der Vergangenheit erlebt hat, das in der aktuellen Situation hilfreich ist, und dass der Charakter das Abenteuer überleben wird (sonst könnte er ja hinterher in der Dokumentation nicht befragt werden).
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Settembrini
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AK20 des guten Geschmacks


« Antworten #18 am: August 22, 2009, 06:14:16 »
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"taktisch" wird hierim Thread in mindestens drei inkongruenten Weisen benutzt.
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"Recht sehr zu wünschen, daß es in jedem Staate geben Männer möchte, welche bürgerliche Hoheit nicht blendet und bürgerliche Geringfügigkeit nicht ekelt; in deren Gesellschaft der Hohe sich gern herabläßt und der Geringe sich dreist erhebet."
Joerg.D
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« Antworten #19 am: August 22, 2009, 14:52:19 »
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Natürlich, es gibt ja auch diverse nicht übereinstimmende Möglichkeiten Taktiken einzusetzen.
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Fun Con in Lübeck 26. - 28. März 2010
kirilow
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« Antworten #20 am: August 23, 2009, 23:22:14 »
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Erklärungsversuch:
Mit "Taktisches Rollenspiel" bezeichnet nebelland das, was Settembrini als "normales Rollenspiel" bezeichnet.
« Letzte Änderung: August 24, 2009, 00:46:58 von kirilow » Gespeichert

In the morning, I discover that Gygax's Dungeon is a total dud. -- Greg Costykian
Settembrini
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AK20 des guten Geschmacks


« Antworten #21 am: August 23, 2009, 23:28:35 »
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Ja, das sehe ich auch so, daß nebelland das so macht. Und ja, ich glaube, daß das Joerg und andere in die Irre führt, das dann "taktisch" zu nennen.
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"Recht sehr zu wünschen, daß es in jedem Staate geben Männer möchte, welche bürgerliche Hoheit nicht blendet und bürgerliche Geringfügigkeit nicht ekelt; in deren Gesellschaft der Hohe sich gern herabläßt und der Geringe sich dreist erhebet."
grasi
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« Antworten #22 am: August 25, 2009, 17:13:32 »
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In Funky-Colts habe ich zwei Arten von Flashbacks eingebaut. Die Story-Flashbacks, die - wie der Name es schon sagt - die Vergangenheit der Charaktere beleuchtet, da sie als Serienfiguren ja ohne Vorgeschichte ins Spiel einsteigen. Auf der anderen Seite gab es die plotrelevanten Flashbacks, die man im weitesgehenden vielleicht als taktisches Mittel betrachten kann, weil man mit ihnen Einfluss auf den Plot nehmen kann. Mann bezahlt eine gewisse Menge an Funkys (sowas wie Karma oder Bennies) und kann dann als Spieler zum Beispiel dafür sorgen, dass im Kofferraum seines Wagens plötzlich militärische Ausrüstung liegt oder man in der Vergangenheit belastende Fotos von jemanden gemacht hat. Die Entscheidung über die Höhe der Kosten liegt dann beim Spielleiter.

Nachtrag: Diese Flashbacks werden allerdings nicht ausgespielt, sondern nur erzählt. 
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gemüse-ghoul
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mostly harmless


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« Antworten #23 am: August 25, 2009, 21:13:06 »
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Ich habe mich jetzt wirklich durch die Jahre 2006 und 2007 geklickt und
nichts speziell dazu gefunden. Bist Du so gut und gibst mir einen Link?

Zugegeben, ich habe wenig darüber geschrieben:
http://ghoultunnel.blogspot.com/2006/12/duplikat-pulp-xerz-cthulhu-als.html
http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=20#kommentare
Wichtig ist vor allem der Verweis auf die Advanced Storytelling Techniques von V:tM2 als exemplarisches xErz.
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Cthulhu erzählt. Ghoul taktiert. Und Crowley beantwortet Leserfragen:
http://ghoultunnel.wordpress.com/
Athair
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« Antworten #24 am: August 31, 2009, 13:55:30 »
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Ich bin auch der Meinung, dass Flashbacks in erster Linie erzählerisch motivierte Stilmittel sind. Das Problem in der Beispielsituation ("lass uns mal ausspielen, wie gut du den Kontakt kennst") ist doch, dass man innerhalb des Rückblickes natürlich taktisch spielen kann (unter Berücksichtigung der Plot Immunity), sogar auf zwei Ebenen: nur unter Berücksichtigung der Situation vor zwei Jahren und (aus Spieler-Perspektive) gezieltes Vorbereiten von Lösungsansätzen für das Spiel in der Gegenwart -- was eine taktische Herausforderung sein kann, aber die Gefahr sehr unglaubwürdiger und unbefriedigender Spielsituationen birgt.

D'accord.

Allerdings kann man durchaus auch ohne Plotimmunität spielen. Das beinhaltet jedoch die Gefahr, dass wenn zu viel schief geht (1+ SC-Tode, oder vergleichbares) die Kampagne am Ende ist. Die Spieler - alle oder zum Teil (SL- oder Gruppenentscheid) - müssen dann neue Charaktere erstellen. Die aktuelle Kampagne würde konsequenterweise rückwirkend zu einem "Das wäre passiert, wenn nicht ..." degradiert.

Die Einsetzbarkeit eines solchen Rückblenden-Konzepts halte ich allerdings für beschränkt.



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