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Autor Thema: Legitimität und Form von Flashbacks  (Gelesen 1519 mal)
nebelland
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« am: August 20, 2009, 15:58:54 »
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Servus!

Noch 2 Cent von mir, wie ich Settembrini privat schon mal erzählt hatte, gibt
es bei uns tatsächlich einen einzigen Spielumstand, in dem der Figurentod
absolut ausgeschlossen ist, und das sind bestimmte gespielte Rückblenden.
Wenn man als Einwurf ein Ereignis aus der Kindheit der Figuren oder aus der
Jugend ihrer Eltern spielt (Stichwort Aufbau von Gegenspielern), kann die Figur
aus offensichtlichen Gründen in dieser Episode nicht sterben.

Hier wäre tatsächlich die Frage interessant, ob sich Rückblenden im taktischen
Rollenspiel ein legitimes Mittel sein können, oder ob selbige immer streng
vorwärts-linear ablaufen müssen.

Einfaches Beispiel:

Sp: "Kenne ich den zufäligerweise? Ich war hier ja früher unterwegs."

Thesen:

  • Flashbacks sind im taktischen Spiel nicht notwendig, da alle Informationen
    a priori feststehen und die nachträgliche Einführung derselben nicht notwendig
    und/oder zulässig ist.
    Beispiel: SL: "Nein, wenn das nicht in Deiner Laufbahn steht, kennst Du ihn nicht."
  • Flashbacks können im taktischen Spiel notwendig werden, bestehen aber
    lediglich in zusätzlichen Informationen. Sie werden nicht gespielt.
    Beispiel: SL (würfelt oder modelliert): "Ja, Du kennst ihn. Ihr hattet zwei geschäftliche
    Kontakte, in denen er sich als zuverlässig erwiesen hat."
  • Flashbacks können im taktischen Spiel auch gespielt werden. Notwendigerweise
    kann das dazu führen, dass eine Figur in der Episode unsterblich wird. Dies ist
    kein Bruch der taktischen Kohärenz, da die Ergebnisoffenheit der zeitlich aktuellen
    Handlung nicht gefährdet wird.
    Beispiel: SL: "Ihr kennt euch, mal sehen wie gut. Wir schalten 2 Jahre zurück und
    spielen das kurz aus."

Es geht also um zulässige Formen der retrograden Entwicklung von Hintergründen.

Meinungen?

Florian
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kirilow
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« Antworten #1 am: August 20, 2009, 16:12:11 »
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Mir scheint ja, dass es hierbei nicht so sehr um Legitmität geht, als darum, welche Elemente man gerne im Spiel haben möchte und in welchem Ausmaß.

Bevor ich aber weiter antworte -- ohne nun irgendwie 'Experte' für taktisches Spiel zu sein -- möchte ich erst einmal zurückfragen:
Wo liegen Nutzen und Vorteil 'ausgespielter' (ein schwieriger Begriff) Flashbacks?
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In the morning, I discover that Gygax's Dungeon is a total dud. -- Greg Costykian
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« Antworten #2 am: August 20, 2009, 16:23:31 »
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Zitat
Wenn man als Einwurf ein Ereignis aus der Kindheit der Figuren oder aus der
Jugend ihrer Eltern spielt ...
Set hat recht, ich rede an Dir vorbei. Ich stand noch ganz unter dem Eindruck einiger anderer Themenbeiträge und habe stumpf auf "Kindheit" und "Eltern" reagiert.

Trotzdem, warum sollte ich das nachspielen wollen? Was gäbe es da denn auszuspielen? Gemeinsamer Cafébesuch und Diskussion über gar-nicht-mal-so-Trivialliteratur? Ich seh keinen Mehrwert.

Nachtrag: Ha! Die Meinungsfalle! =)
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Settembrini
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« Antworten #3 am: August 20, 2009, 16:47:30 »
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Mir sind Flashbacks zu lahm. Wenn, dann Zeitreise!
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"Recht sehr zu wünschen, daß es in jedem Staate geben Männer möchte, welche bürgerliche Hoheit nicht blendet und bürgerliche Geringfügigkeit nicht ekelt; in deren Gesellschaft der Hohe sich gern herabläßt und der Geringe sich dreist erhebet."
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mostly harmless


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« Antworten #4 am: August 20, 2009, 18:26:12 »
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Flashbacks sind nicht taktisch, sie sind erzählerisch.
Daher wird man sie im ARS eher selten spielen, genau wie Träume, Zukunftsvisionen ("Foreshadowing") oder Parallelhandlungen.
Wenn man diese Erzähltechniken mit anspruchsvollem Spiel verbindet, hat man xErz. Weitere Erläuterungen können Uraltghoultunnelartikeln entnommen werden.
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Cthulhu erzählt. Ghoul taktiert. Und Crowley beantwortet Leserfragen:
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« Antworten #5 am: August 20, 2009, 18:31:13 »
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Flashbacks ausspielen: Spontan habe ich keine Version des Charakters zur Hand um evtl. im Flashback etwas reißen zu können. Den Charakter auf den Stand von vor zwei Jahren hinzuschrauben verbraucht Zeit, die ich lieber im Abenteuer erleben will. Wenn es im Flashback nix zu reißen gibt, ich also keine hingeschraubten Werte brauche, lande ich beim Ambientespiel, bei dem die Unsterblichkeit des Charakters nicht betrachtet wird.

Ansonsten, müsste der Flashback mit Vorankündigung kommen, um den Spielern die Gelegenheit zu geben, den Charakter hinzuschrauben.
Bzw. zu Beginn der Kampagne muss klar sein, dass man Seinen Charakter in Versionen behalten muss im Gegensatz zum aktuellsten Stand allein.
"Habt ihm bei einem Banditenangriff unterstützt."


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« Antworten #6 am: August 20, 2009, 19:37:49 »
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Ich habe in meinem ganzen Rollenspielleben noch kein einziges Flashback gahebt - nicht als Spieler und nicht als Spielleiter.
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nebelland
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« Antworten #7 am: August 21, 2009, 00:27:21 »
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Danke für die erste Runde Antworten.

Flashbacks sind nicht taktisch, sie sind erzählerisch.

Das ist die Frage!

Daher wird man sie im ARS eher selten spielen, genau wie Träume, Zukunftsvisionen ("Foreshadowing") oder Parallelhandlungen.

Zumindest von Träumen und Visionen unterscheiden sie sich darin, dass sie faktisch
geschehen sind. Und hier kommen wir zu einem Punkt, den ich sehr interessant
finde und auch schon ansprach: kann taktisches Rollenspiel (meinetwegen ARS  Wink)
sinnvoll ausschließlich vorwärts-linear gespielt werden?


Ich würde vermuten ja, und darin offenbarte es dann seine Herleitung von "Mama und
Papa" (aka Cosim et al.), wie Seth es mal so schön sagte.

Weitere Erläuterungen können Uraltghoultunnelartikeln entnommen werden.

Ich habe mich jetzt wirklich durch die Jahre 2006 und 2007 geklickt und
nichts speziell dazu gefunden. Bist Du so gut und gibst mir einen Link?

Mir sind Flashbacks zu lahm. Wenn, dann Zeitreise!

Das wäre meine nächste Frage gewesen. Gibt es da Erfahrungen, Seth? Gern auch
auf Figurensterblichkeit bezogen?  icon_geek

Florian
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« Antworten #8 am: August 21, 2009, 00:52:57 »
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Zitat
Es geht also um zulässige Formen der retrograden Entwicklung von Hintergründen.

Kannst du die Frage etwas präzisieren?

Auch in einem taktisch geprägten Spiel kann man prima mit retrograden Hintergründen arbeiten um taktische Herausforderungen zu generieren.

Zum Beispiel um zu sehen, wie die Personen miteinander gearbeitet haben, um so plausible Reaktionsmodifikatoren zu haben, die einem dabei helfen zu sehen, was die Person macht. Oder um zu sehen, was mit der Gruppe passiert ist, als der Charakter das letzte mal mit ihr zusammengetroffen ist? Ist der Anführer immer noch der Killer SLC, der im Hintergrund steht und mit dem Charakter verfeindet ist? Ist der SLC wirklich bei der Begegnung gestorben, wie der Charakter denkt?

Oder war er nur verletzt und taucht jetzt auf um Rache zu nehmen.

Das größte Problem, dass bei solchen Abenteuern auftaucht ist die mögliche Sterblichkeit der Charaktere, welche in den Zeitsprüngen drauf gehen können. Klar kann man sagen, dass sie sozusagen Plotimmunität besitzen und nicht draufgehen können.

Aber das empfinde ich als langweilig.

Die Figurensterblichkeit hing bei mir von dem verwendeten System ab. Space Master: Sehr hoch, SR: Hoch, AD&D2nd niedrig.

Allerdings kann man auch komplette Abenteuer bauen, die sich nicht auf einer Zeitlinie bewegen, sondern ständig springen. Dort tritt aber oft das Problem mit Schäden und Abzügen auf, die den Charakter mal ausbremsen und ihn in anderen Szenen eventuell schon fast kampfunfähig gemacht hätten. Da ist wieder großes taktische Geschick gefragt, oder Regeln, die zwischen den Szenen eine gute Heilung ermöglichen.

Also heißt es den Gegner so zu konzipieren, dass er die Gruppe oder Einzelperson auch bei Würfelglück nicht sicher in den Tod schickt, aber trotzdem nicht zu einfach ist. Hier ist viel taktisches Geschick von der Seite des SL gefragt. Ich arbeite für so etwas gerne mit Events, die nach einer bestimmten Zeit eintreten: Z.B Verstärkung, Explosionen und einstürzenden Gebäuden. Den Spieler mit einem W10 würfeln lassen, wann das Element eintritt und dann mit der Szene loslegen. Wenn man nett ist, verkrüppelt der Gegner den Charakter auch nur in der Szene und der Spieler hat einen neuen Nachteil oder kann von Operationen gezeichnet sein.

Falls es schief läuft, sollte der Spieler einen anderen Charakter zur Hand haben um weiter spielen zu können.
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« Antworten #9 am: August 21, 2009, 01:18:27 »
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Flashbacks sind nicht taktisch, sie sind erzählerisch.
Daher wird man sie im ARS eher selten spielen, genau wie Träume, Zukunftsvisionen ("Foreshadowing") oder Parallelhandlungen.

Zumindest von Träumen und Visionen unterscheiden sie sich darin, dass sie faktisch
geschehen sind. Und hier kommen wir zu einem Punkt, den ich sehr interessant
finde und auch schon ansprach: kann taktisches Rollenspiel (meinetwegen ARS  Wink)
sinnvoll ausschließlich vorwärts-linear gespielt werden?

Ich bin auch der Meinung, dass Flashbacks in erster Linie erzählerisch motivierte Stilmittel sind. Das Problem in der Beispielsituation ("lass uns mal ausspielen, wie gut du den Kontakt kennst") ist doch, dass man innerhalb des Rückblickes natürlich taktisch spielen kann (unter Berücksichtigung der Plot Immunity), sogar auf zwei Ebenen: nur unter Berücksichtigung der Situation vor zwei Jahren und (aus Spieler-Perspektive) gezieltes Vorbereiten von Lösungsansätzen für das Spiel in der Gegenwart -- was eine taktische Herausforderung sein kann, aber die Gefahr sehr unglaubwürdiger und unbefriedigender Spielsituationen birgt.

Mir sind Flashbacks zu lahm. Wenn, dann Zeitreise!

Das wäre meine nächste Frage gewesen. Gibt es da Erfahrungen, Seth?

Ich bin zwar nicht Sett, aber auch ich muss sagen, dass der einzige Flashback, den ich je gespielt(leitet) habe, gar kein richtiger Flashback war, sondern ein James-Bond-artiger "In Medias Res"-Kampagnen-Einstieg, in dem die Helden ohne weitere Erklärung in einer Kommandoaktion eine Burg einnehmen und eine Geisel befreien sollten. Nach erfolgter Rettungsaktion: Cut, ein Jahr später, zum Jubiläum der Tat sind die Helden zur Hochzeit der damals befreiten Prinzessin eingeladen.

Was ich damit bezwecken wollte: Ich hatte keinen Bock auf das elendige "Wir lernen uns kennen" am Beginn einer Kampagne. Ich habe die Figuren ins kalte Wasser geworfen und ihnen sofort etwas handfestes zu tun gegeben ("Das da muss weg!"). Danach konnten sie sich Gedanken darüber machen, wie sie sich eigentlich einmal begegnet waren und was sie in dem Jahr zwischen dem "Prolog" und dem eigentlichen Beginn gemacht haben. (Dieser Rückblick wurde allerdings nicht ausgespielt.)


Mir fallen zunächst zwei Rollenspiele ein, die gezielt mit Flashbacks arbeiten: InSpectres (die "Testimonials", die gleichzeitig Flashback und Foreshadowing sind) und Fireborn. In letzterem sind die Spielfiguren Drachen, die in Menschengestalt im Hier und Jetzt (bzw, in einer magisch angereicherten, sehr nahen Zukunft) zu sich kommen und etwas über ihre Natur und Vergangenheit herausfinden müssen. Diese Erkenntnisse kommen in Form von Erinnerungsschüben, die als eigene Abenteuer ausgespielt werden und in der mythischen Vorgeschichte unserer Welt angesiedelt sind, als die Drachen eben noch richtige, mächtige, geschuppte Riesenechsen waren. (Mein Lieblingsvergleich: Als würde man mit den gleichen unsterblichen Charakteren parallel Shadowrun und Earthdawn spielen.)
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Xemides
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« Antworten #10 am: August 21, 2009, 10:02:40 »
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Hallo,

auch wenn ich eher ein erzählerischer SL bin, fallen mir nur zwei Beispiele von Flashbacks auf. Beides waren Kaufabenteuer:

Zum einen das erste Masquerade-Abenteuer Ashes to Ashes, bei dem es eingewobene Flashbacks waren, die aber nicht die Originalcharaktere waren sondern boten zweier mächtiger Prinzen, die Schachspielten. Diese Szenen sollten die Charaktere zu der Erkenntnis führen, dass sie im eigentlichen Hauptabenteuer nur Schachfiguren mächtiger Wesen sind.

Und ein Cthulhu Abenteuer aus dem Dementophobia-Buch, bei dem die SC mit Amnesie aufwachen und die Erinnerungen schubweise zurück kommt und durchgespielt wird.

In beiden spielt Sterblichkeit keine Rolle, da es nicht zu Kämpfen kommt.

Ansonsten setze ich sowas eigentlich kaum ein.

@Dirk: Mit fällt noch Nephelim ein, bei dem man sowas auch machen könnte.

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Gruß

Xemides

Mein Blog: http://cluehr.wordpress.com/
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« Antworten #11 am: August 21, 2009, 12:03:52 »
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Allerdings kann man auch komplette Abenteuer bauen, die sich nicht auf einer Zeitlinie bewegen, sondern ständig springen.

Wie oben gesagt bezweifle ich, dass man sowas taktisch sinnvoll spielen kann.

(aus Spieler-Perspektive) gezieltes Vorbereiten von Lösungsansätzen für das Spiel in der Gegenwart -- was eine taktische Herausforderung sein kann, aber die Gefahr sehr unglaubwürdiger und unbefriedigender Spielsituationen birgt.

Interessanter Punkt.

Ich bin zwar nicht Sett, aber auch ich muss sagen, dass der einzige Flashback, den ich je gespielt(leitet) habe, gar kein richtiger Flashback war, sondern ein James-Bond-artiger "In Medias Res"-Kampagnen-Einstieg, in dem die Helden ohne weitere Erklärung in einer Kommandoaktion eine Burg einnehmen und eine Geisel befreien sollten. Nach erfolgter Rettungsaktion: Cut, ein Jahr später, zum Jubiläum der Tat sind die Helden zur Hochzeit der damals befreiten Prinzessin eingeladen.

Ich bin ein sehr großer Freund von Introsequenzen, von daher finde ich die Idee sowieso
gut. Aber dieses Beispiel ist (wie Du auch sagst) kein Flashback, sondern vorwärts-lineares
Spiel mit einem Zeitsprung.

Danke für den Tipp mit Fireborn. Leider wieder was out of print...

Ich denke, der im taktischen Rollenspiel einzig legitime "cut back" ist das Nachholen von
Parallelhandlungen. Etwa: Gruppe trennt sich, beide Fraktionen müssen in einem Kampf
bestehen und treffen sich dann wieder. Indem die eigentlich parallel laufenden Kämpfe
sequenziell gespielt werden, gibt es nominell einen Rücksprung in der Zeitline, aber die
Spielprogression ist nach wie vor vorwärts-linear.

@Xemides, bei Erzählrollenspielen sind Flashbacks kein Ding. Mir geht es um die hier
im Forum propagierte Spielklasse.  Wink

Florian
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« Antworten #12 am: August 21, 2009, 12:22:11 »
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Zitat
Wie oben gesagt bezweifle ich, dass man sowas taktisch sinnvoll spielen kann

Ansichtssache, man muss es meiner Erfahrung nach nur richtig gründlich strukturieren und vor allem ein gutes taktisches Gespür+Regelkenntnis haben. Ich habe da nach einigen Versuchen ganz gute Ergebnisse erzielt, aber es war meinen Spielern zu anstrengend, weil sie ständig um die Ecke denken mussten.

Das mit der Struktur und der Vorbereitung ist auch der Knackpunkt: Will man die erforderliche Arbeit in die Sache stecken? Das ist für mich eine ganz simple Aufwand - Nutzen Analyse. Ich will den Aufwand auf jeden Fall nicht mehr.

Für mich gilt also: Gerne bei Spielen mit einem starken erzählerischen Aspekt (wenig Aufwand), aber nicht bei stark taktischen Konzepten.

Funktionieren tut es.
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« Antworten #13 am: August 21, 2009, 12:59:18 »
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@Dirk: Mit fällt noch Nephelim ein, bei dem man sowas auch machen könnte.

Mit Nephilim ist Fireborn auch oft verglichen worden. Nephilim war eher düster und mysteriös (World of Darkness, Cthulhu)), Fireborn war eher bunt und heroisch und actionbetont (D&D, Shadowrun).

Ich denke, der im taktischen Rollenspiel einzig legitime "cut back" ist das Nachholen von
Parallelhandlungen. Etwa: Gruppe trennt sich, beide Fraktionen müssen in einem Kampf
bestehen und treffen sich dann wieder. Indem die eigentlich parallel laufenden Kämpfe
sequenziell gespielt werden, gibt es nominell einen Rücksprung in der Zeitline, aber die
Spielprogression ist nach wie vor vorwärts-linear.

Was, in etwas größerem Rahmen, der Trennung der Dragonlance-Heldengruppe entspricht. Da die Erlebnisse der Teilgruppen keinen Einfluss aufeinander hatten -- sie waren räumlich einfach zu weit auseinander -- konnten hier ganze Module abwechselnd mal mit der einen, mal mit der anderen Gruppe gespielt werden. Das "Problem" war hier eher, dass die eine Gruppe u.U. Erkenntnisse sammelte, die die andere Gruppe nutzen konnte (z.B. über Besonderheiten der Draconians). Aber da ich diesen Split so nie gespielt habe, kann ich mich auch sehr irren; vielleicht haben die Autoren auch darauf geachtet.

Dein Beispiel, in kleinem Rahmen, passiert ja so oft, dass es wahrscheinlich niemand als echten Rückblick empfindet, sondern als aus logistischer Not geborene Abwicklung von getrennten Ereignissen.

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« Antworten #14 am: August 21, 2009, 13:26:58 »
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Was ist denn bitte "taktisch sinnvoll"? Eine Entscheidung in einem Kampf ist evtl. taktisch sinnvoll, aber ein Flashback?
Ich bräuchte mal ein konkretes Beispiel.
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