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Autor Thema: ARS ist, wenn Spielerentscheidungen nicht entwertet werden?  (Gelesen 8083 mal)
nebelland
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« Antworten #15 am: Januar 10, 2010, 14:14:42 »
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Oder Du meinst, mal wieder ohne Dich um die Deutsche Sprache zu kümmern: Der Spielspaß sei an die Produktion eines irgendwie "guten" Textes gebunden.

Wie oben erläutert denke ich, dass das ein "Spielen für Text" (siehe Settembrini oben) versus
"Spiel als Text"-Problem ist (wo ich Gaukelmeister verorte). Um mal ein Beispiel zu nehmen: ohne
je mit Gaukelmeister Pen&Paper gespielt zu haben würde ich tippen, dass er die Traveller-Runde
auf dem 2. Internationalen PESA-Gipfel ohne Zögern als dramatisches Rollenspiel bezeichnen
würde, bei dem eine spannende Geschichte entstanden sei.
angel

Aber über die wirklich interessanten Punkte, nämlich: Interpretation eines Spielablaufes als
narratives Konstrukt oder sogar Einfluss von nicht simulationsbasierten Spielleiterentscheidungen
auf des Spielerlebnis (vulgo: Schummeln und dessen Wahrnehmung) will hier ja keiner mit mir
reden. disgust Na gut, ich hab noch andere Spielplätze.

[...] unterstellt es aber nicht dem was er sprachverhunzend "taktisches RSP" nennt.**

(Hervorhebung von mir) Wie vielleicht bekannt ist, bin ich bin selber nicht glücklich mit dem
Begriff. Gib mir eine zitierfähige, griffige Bezeichnung, die den Gegensatz zum Erzählspiel
gut ausdrückt, und ich werde ihn fürderhin und in allen Überarbeitungen begeistert übernehmen.
"ARS" und "normales Rollenspiel" scheiden damit allerdings aus, falls das nicht deutlich war.

[Hirnwix-Spielstil] Aber bislang sehe ich nur Kitsch und Schlock (amerik.).

 Grin

"Schlock and quality", wie Joe Dante zu sagen pflegte.

**Fußnote: Durch Tippfehler habe ich das definitive Wort für  Kampfillusionismus und vulgär-combined-arms gefunden: Takitsch anstatt taktisch. Super.

Hat was. thumbsup

Aus meiner Sicht ist alles, was Du so nennst eine Rechtfertigungslehre dafür, da Du in Deinen Spielen schummelst und ihr euch gegenseitig und euch jeweils selbst anlügt. Gleiches für nebelland.

mblah05 Och nö, ich dachte, da seien wir inzwischen drüber hinweg. Sag meinetwegen,
dass wir aus Deiner Sicht kein oder kein "normales" Rollenspiel machen, das trifft es besser.
"Schummeln" kann ich langsam nicht mehr hören.

Wie gesagt, wenn man weiß, auf welcher Seite des Strichs man IMMER bleiben muß, geht das. Nur ist da bei Gaukelmeister nicht von auszugehen, bei nebelland wissen wir es ja dank seiner expliziten Darlegungen genau.

Ich will hier nochmal klarstellen, dass ich nie gesagt habe, dass es mir auf eurer
Seite des Striches nicht gefällt. Wink  Oder gar, dass eine Seite irgendwie besser,
richtiger oder normaler wäre. Nur mal so.

Mir gegenüber hat kirilow übrigens sinngemäß bemerkt, dass er "Kampfillusionismus"
(Settembrini) schlicht ermüdend und anstrengend und damit uninteressant fände. So
gesehen könnte man des Hofrats "normales" Rollenspiel auch einfach abgrenzend
als "entspanntes" Rollenspiel bezeichnen. Smiley  Das hat auch so einen freundlichen Klang.

Grüße,
Florian
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« Antworten #16 am: Januar 10, 2010, 14:20:51 »
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"Einfach spielen" eben.
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« Antworten #17 am: Januar 10, 2010, 14:22:15 »
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Aber über die wirklich interessanten Punkte, nämlich: Interpretation eines Spielablaufes als
narratives Konstrukt oder sogar Einfluss von nicht simulationsbasierten Spielleiterentscheidungen
auf des Spielerlebnis (vulgo: Schummeln und dessen Wahrnehmung) will hier ja keiner mit mir
reden.

Naja, wenn der Einfluss nicht simulationsbasierter Spielleiterentscheidungen mit Schummeln gleichgesetzt wird, dann … gibts in diesem Forum ja auch kaum Diskussionsgrundlage. Oder meinst Du doch was anderers?
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« Antworten #18 am: Januar 10, 2010, 14:42:40 »
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Das eine DEFINIERT ja geradezu das andere!
Oder gibt es da was, was ich übersehen habe?

Man kann sich natürlich auch aufgeklärt meinetwegen"entspannt" anschummeln. Was dann ja eben die Kitschwurmrepublik ist: moralisch unangreifbar, keinem passiert was was er nicht will. Aber wozu? Sinnentlehrt ist es dann. Denn ich kann ja dann alles sagen. "Dein Charakter ist Kaiser! Meiner Gott! Wir sind alle Toll!"
oder eben durch Nchäffung der Rituale bevor man zum "Toll"-Teil kommt -> Heroes journey.
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« Antworten #19 am: Januar 10, 2010, 18:35:52 »
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Im Folgenden versuche ich noch einmal, zentrale Überlegungen von mir auszubuchstabieren. Das Ganze ist schon verhältnismäßig lang, ohne dass ich die ganzen relevanten Zitate aus der bisherigen Diskussion explizit anführe. Ich hoffe, dass die wichtigsten Punkte auch so klar werden.

Ich beginne noch einmal von vorne. Zunächst hat mich die These überrascht, ARS propagiere letztlich nichts anderes als den Respekt vor den Entscheidungen jedes Spielers. Die anderen Spieler (insbesondere natürlich der SL), dürfen die Entscheidungen eines Spielers nicht entwerten. Settembrini spricht, wenn ich ihn richtig verstehe, davon, dass Spieler frei sind, wenn ihre Entscheidungen nicht entwertet werden, und unfrei, wenn ihre Entscheidungen keine adäquate Relevanz fürs Spiel besitzen. Wenn man unter Freiheit im hier einschlägigen Sinn die Freiheit jedes Spielers versteht, seinen Charakter zu führen und damit Einfluss auf die Ereignisse zu nehmen, dann liegt Zwang genau dann vor, wenn dem Spieler die Hoheit über seinen Charakter entzogen und sein Einfluss auf die Ereignisse depotenziert wird. Zwang im gerade ausgeführten Sinn wird nun offensichtlich nicht einfach dadurch ausgeübt, dass ein SL auf die durch den Spieler bestimmten Charakterhandlungen mit einer Festlegung der Konsequenzen reagiert. Schließlich ist es sein Job, den Ball aufzunehmen und zurückzuspielen. Wenn der Respekt für die Freiheit der Spieler nicht dadurch unterlaufen wird, dass der SL überhaupt Festlegungen vornimmt, muss es die Art und Weise sein, in der der SL zu seiner Festlegung kommt, die die Freiheit der Spieler unversehrt lässt oder beschneidet.

Ich vermute, dass über das bisher Gesagte weitgehend Einigkeit besteht. Kontrovers wird das Ganze erst, wenn es darum geht festzulegen, welche Vorgehensweisen bei der Fortschreibung der Fiktion die Spielerfreiheit aushöhlen.

Settembrini hat nun offensichtlich ein Problem zu verstehen, wie Festlegungen sich an narrativen Überlegungen orientieren können, ohne dadurch einen Zwang darzustellen. Jedenfalls lese ich dieses Missverständnis aus seiner Reaktion auf meinen Hinweis heraus, dass Konzepte wie Story oder Narration fürs Verständnis von Rollenspiel produktiv sind:

Zitat
Das wiederum hat mich überrascht, weil ich gleichzeitig Liebhaber all der Dinge bin, die meiner Beobachtung zufolge im Feindesland hoffähig sind. Beispielsweise gehören weder Plot noch Story noch Narration noch Kunst noch Erzählrechte zu meinen Hassbegriffen. Im Gegenteil: ich finde es nicht nur produktiv, sondern sogar unentbehrlich in diesen Begriffen übers Rollenspiel nachzudenken.

Warum? Sie sind das Gegenteil von Freiheit, wie tausendemale belegt.

Ich kann natürlich jeden verstehen, der Settembrinis Anmerkung mit einem Schulterzucken als unsinnig zurückweist. Aber um einen Schritt weiterzukommen, möchte ich versuchen, das Missverständnis genauer zu benennen. Das Gegenteil der hier relevanten Freiheit ist der vorher benannte Zwang, der den Spielern die Hoheit über ihre Charaktere nimmt und ihnen einen angemessenen Einfluss auf das Spiel raubt. Dieser Zwang liegt nicht dann vor, wenn der SL Festlegungen vornimmt, sondern äußert sich vielmehr in einer bestimmten Art und Weise, wie er Festlegungen vornimmt. Unter welchen Umständen könnte man nun Plot oder Story etc. als Gegenteil von Freiheit verstehen? Genau dann, wenn ein SL im Namen einer Story oder eines Plots das Spiel fortschreibt, ohne den Spielerentscheidungen ein Gewicht einzuräumen (und vielleicht sogar im Widerspruch zu den Spielerentscheidungen). Doch offenkundig gibt es jenseits von Railroading und Zwang andere Möglichkeiten, Festlegungen an narrativen Überlegungen zu orientieren. Settembrini übersieht das.

Eine Möglichkeit, die Entscheidungen jedes Spielers ernst zu nehmen, besteht darin, dass die Konsequenzen plausibel sind. Wenn ein Charakter etwas unternimmt und die Konsequenzen folgerichtig sind, hat die Entscheidung des Spielers Gewicht, sein Einfluss auf das Spiel ist vorhanden. Spielerentscheidungen auf plausible und folgerichtige Weise zu beantworten, ist eine wesentliche (vielleicht sogar die einzige?) Möglichkeit, diese Entscheidungen ernst zu nehmen. Dies bedeutet, dass ARS darin besteht, Spielerentscheidungen plausibel und folgerichtig zu beantworten. Plausibilität und Folgerichtigkeit sind nun aber narrative Kategorien. Denn Narrativität ist im Kern die sinnvolle Verknüpfung von Ereignissen. Die Feststellung, dass Ereignis A passiert und dann Ereignis B, ist keine Narration. Eine narrative Dimension gewinnt das Ganze erst dadurch, dass die beiden Ereignissen in ihrer sinnhaften Verknüpfung dargestellt werden.

Die Freiheit der Spieler kann gerade dadurch unterlaufen werden, dass die Ereignisse, die sie durch ihre Charaktere festlegen, nicht in einen folgerichtigen Zusammenhang eingebaut werden. Ein SL, der eine vorher gescriptete Story durchprügelt, reagiert auf die Entscheidungen der Spieler nicht folgerichtig und plausibel. Der Zwang, den er ausübt, besteht gerade in einer Missachtung narrativer Überlegungen. Er entwertet die Spielerentscheidungen nicht durch Narrativität, sondern durch die Missachtung narrativer Überlegungen. Hört sich abgefahren an, ist aber so.

Es mag auffallen, dass mein Verständnis von Narrativität sehr basal ist. Im Grunde geht es hierbei um die sinnvolle Verknüpfung von Situationen und Ereignissen, im Unterschied zur lediglich kausalen Verknüpfung oder zum Fehlen jeglicher Verknüpfung. Narrativität beginnt nicht erst mit einer Drei-Akt-Struktur oder ähnlich höherstufigen Formen. Natürlich bauen diese Einheiten auf kleineren narrativen Einheiten auf.

Vor diesem Hintergrund verstehe ich auch die von nebelland immer wieder vorgebrachte Unterscheidung zwischen Rollenspiel, das die elektrisierende Fiktion als Ziel hat, und Rollenspiel, bei dem die Fiktion ein Nebenprodukt darstellt, für das die Spieler sich gleichwohl interessieren. Für mich bedeutet die Rede davon, dass das Rollenspiel auf die Fiktion abzielt zunächst einmal, dass sich Rollenspiel an narrativen Überlegungen orientiert, also ein Ereignis plausibel und folgerichtig aus dem anderen hervorgehen lässt. Es bedeutet ausdrücklich nicht, dass man einen Drei-Akter bastelt - schon gar nicht einen vorher bereits festgelegten. Rollenspiel, bei dem die Fiktion ein Nebenprodukt darstellt, kann ich mir nur schwer vorstellen. Aber womöglich lässt man einfach zufallsbasiert ein Ereignis auf das andere folgen und unterlegt das Ganze dann retrospektiv mit Sinn (also einer narrativen Erklärung).

Ich glaube, dass es kein gutes Rollenspiel geben kann, wenn Plausibilitätsabwägungen keine Rolle spielen. Aber Plausibilitätsabwägungen sind narrative Überlegungen. Also fluppt Rollenspiel ohne narrative Überlegungen nicht. Von hier aus ist es nur ein kleiner Schritt hin zur Einbeziehung ästhetischer Kategorien ins Rollenspiel. Aber das auszuführen, muss ich aufschieben. Was erst einmal festzuhalten ist, ist Folgendes: ARS bezeichnet mit der Forderung, die Spielerentscheidungen nicht zu entwerten, keine besonders kontroverse Idee. Da narrative Überlegungen als Entscheidungsgrundlage eine besonders gute Möglichkeit darstellen, Spielerentscheidungen ernst zu nehmen, ist es ausgesprochen produktiv, Narrativität besser zu verstehen, um arsiges Rollenspiel besser zu verstehen - und zu betreiben.

Mich würde interessieren, welche guten Gründe ihr seht, die gegen diese Überlegungen sprechen.

Nichts mehr sagen kann ich jetzt gerade zu der Überlegung, dass es unter bestimmten Bedingungen kontraproduktiv ist, auf einen bestimmten Effekt abzuzielen. Ich glaube aber, um hier wenigstens schon einmal eine Andeutung zu machen, die ich dann vielleicht später ausführen kann, dass man zunächst einmal unterscheiden muss, zwischen narrativer Fortschreibung der Ereignisse und Abzielen auf bestimmte Effekte. Außerdem bleibt Rollenspiel dadurch unvorhersehbar, dass mehrere Leute mitgestalten. Insofern kann selbst der absichtlich erzielte Effekt für die anderen unvorhersehbar sein und ohne Einbußen genossen werden.
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« Antworten #20 am: Januar 10, 2010, 19:00:04 »
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Hui das war lang. Wenn ich versuche, das einzudampfen, finde ich von Dir eine Unterscheidung zwischen kausaler Fortführung und sinnvoller Fortführung der Ereignisse unter respektvoller Berücksichtung der Spielerentscheidungen. Wenn Du Dich hier umschaust wirst Du sehen, dass auch Settembrini Genre-Emulation als … Richtungsweiser für die Fortführung der Ereignisse unter respektvoller Berücksichtung der Spielerentscheidungen kennt, so gespielt und geleitet hat. Und da ist eben das Genre Quelle der Causa, und nicht etwa ein (pseudo-realistisches) Weltmodell (a la Traveller).

Meine Frage an Dich lautet also: Was meinst Du genau mit sinnvoll?
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« Antworten #21 am: Januar 10, 2010, 19:01:04 »
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Schöner Post, Gaukelmeister. Danke.

Doch offenkundig gibt es jenseits von Railroading und Zwang andere Möglichkeiten, Festlegungen an narrativen Überlegungen zu orientieren. Settembrini übersieht das.

Nö, das glaube ich nicht. Er hasst es halt bloß wie die Pest. J. zu Softiespielen

Plausibilität und Folgerichtigkeit sind nun aber narrative Kategorien. Denn Narrativität ist im Kern die sinnvolle Verknüpfung von Ereignissen.
[...]
Ich glaube, dass es kein gutes Rollenspiel geben kann, wenn Plausibilitätsabwägungen keine Rolle spielen. Aber Plausibilitätsabwägungen sind narrative Überlegungen.

Hm, ich denke, es läuft hier auf eine Definitionsfrage hinaus. Gaukelmeister, Du legst in
dem Post ein äußerst seltsames Verständnis von Narrativität vor. Ich glaube a) nicht, dass das
mehrheitsfähig ist und b) denke ich, dass das unabhängig davon hier keine Freunde finden
wird. Schauen wir mal.

Florian
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« Antworten #22 am: Januar 10, 2010, 19:51:28 »
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Naja, wenn der Einfluss nicht simulationsbasierter Spielleiterentscheidungen mit Schummeln gleichgesetzt wird, dann … gibts in diesem Forum ja auch kaum Diskussionsgrundlage. Oder meinst Du doch was anderers?

Nein, ich wollte tatsächlich nur ein bißchen rumjammern.

Man kann sich natürlich auch aufgeklärt meinetwegen"entspannt" anschummeln.

Mit "entspannt" meinte ich ARS! Eben einfach rollenspielen, ohne irgendwelchen
Ballast. Wink Siehe oben.

Was dann ja eben die Kitschwurmrepublik ist: moralisch unangreifbar, keinem passiert was was er nicht will. Aber wozu? Sinnentlehrt ist es dann. Denn ich kann ja dann alles sagen. "Dein Charakter ist Kaiser! Meiner Gott! Wir sind alle Toll!"
oder eben durch Nchäffung der Rituale bevor man zum "Toll"-Teil kommt -> Heroes journey.

Oh, da ist dem Herrn Hofrat wohl ein Kübel Jauche umgekippt. Moment, ich wisch mal
kurz durch.

Im Ernst, das haben wir von Dir aber schon erheblich geistvoller gehört.
Mir gefiel Deine agnostische Haltung, was Erzählspiel angeht, wesentlich besser.

"Keinem passiert was er nicht will" gilt entweder genau so für taktisches RSP und taugt
damit überhaupt nicht als unterscheidendes Merkmal, oder es ist einfach nur naiv und plump.

Egal, zurück zu Gaukelmeisters Thema.

Florian
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« Antworten #23 am: Januar 10, 2010, 23:30:30 »
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Äh ja, Nebelland, da hast Du uns jetzt nicht schlauer gemacht. Wenn ich was schonmal ausführlich gesagt habe, mache ich das meistens kein zweites mal, so man es denn nachlesen kann.

Schlimmer aber: Gaukelmeister hat nicht viel gesagt!

Denn es geht doch gerade um die Geisteshaltung des Spielleiteres. Die entscheidet alles. Und nun muß er mal Farbe bekennen: Was ist gut?

Zitat
Wenn Du Dich hier umschaust wirst Du sehen, dass auch Settembrini Genre-Emulation als … Richtungsweiser für die Fortführung der Ereignisse unter respektvoller Berücksichtung der Spielerentscheidungen kennt, so gespielt und geleitet hat. Und da ist eben das Genre Quelle der Causa, und nicht etwa ein (pseudo-realistisches) Weltmodell (a la Traveller).

Ich denke, und deswegen habe ich das jahrelang auch nicht groß zum Thema gemacht, daß das ein Drahtseilakt ist. Drahtseilakt zu leiten, aber ich kenne genug , die das hinbekommen. Leider war und ist es ein gigantisches Einfalstor für die Wurmbevölkerungen und Planetenbewohner, also auch Drahtseilakt im besprechen. Wollen wir also dem Verständnis auf die Sprünge helfen, und klar scheiden, und die Genre-Emulation [kenne ich als Wortkombi eigentlich nur vom Pundit aber ihr wißt offenbar was wir meinen] mal außen vor lassen. Die ist nämlich tükisch!! Um das nicht ganz wegzuwischen, will ich kurz sagen/wiederholen:

Eine Kopfgeldjägerrunde (oder gar Imperiale) zu spielen, ist im Star Wars Universum, wenn man es als Paralellwelt ernst nimmt, legitim, und möglich. Bei der Genre-Emulation ist es UNMÖGLICH. Daher auch so Sätze wie: "Das ist dann nicht Star Wars.".

Schnell mal zum Kern der Misverständnisses, bzw. hier müssen wir Klarheit bekommen, sonst geht es nicht weiter:

Zitat
Plausibilität und Folgerichtigkeit sind nun aber narrative Kategorien. Denn Narrativität ist im Kern die sinnvolle Verknüpfung von Ereignissen. Die Feststellung, dass Ereignis A passiert und dann Ereignis B, ist keine Narration. Eine narrative Dimension gewinnt das Ganze erst dadurch, dass die beiden Ereignissen in ihrer sinnhaften Verknüpfung dargestellt werden.

In welchem Bezugssystem sind wir denn? Bekenne doch bitte Farbe! Folgerichtig FÜR DIE "STORY" oder Folgerichtig innerhalb der Welt? Für DIE "STORY" ist es TOTAL plausibel, daß Obi Wan sich so komisch opfert. man folgt dem Campbellschen Gesetzbuch. Alle Fans mußten dann haufenweise Romane lesen um eine nachträgliche machttheoretische Begründung für den Schmuh zu bekommen. EDIT: Und das ist ja dann irgendwie lächerlich und entwertet die Fanbegeisterung. Wenn es Lucas nicht schert, schert es uns dann auch irgendwann nicht mehr.

Ships move at the speed of plot ODER Karte und Reisezeitentabelle?
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« Letzte Änderung: Januar 10, 2010, 23:34:33 von Settembrini » Gespeichert

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« Antworten #24 am: Januar 10, 2010, 23:38:20 »
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Tut nur ARS das, Gaukelmeister? (also Spielerentscheidungen nicht entwerten) Oder ist es nicht grundsätzlich eine Frage der Höflichkeit auf seine Mitspieler einzugehen? Ich denke, dass es auch im Erzählspiel wichtig ist, Respekt vor den Entscheidungen des Anderen (egal ob SL oder Spieler) zu haben und der SL die Entscheidungen seiner Spieler nicht entwerten sollte.

Für mein Verständnis von ARS ist es wichtig, das die Entscheidungen der Spieler sich auf ihre direkte Umgebung auswirken, also das ihre Handlungen direkte Auswirkungen haben. Dabei kommen bei ARS aber die Würfel eine besondere Bedeutung, denn es ist nicht sicher, wie das Abenteuer ausgeht. Bei guten Würfen kann das Abenteuer einen ganz anderen Weg gehen, wie bei schlechten. ARS zeichnet für mich die Verbindung eines packenden Abenteuers mit unbekannten Ausgangs im Zusammenhang mit den Entscheidungen der Spieler und den Ergebnissen der Konflikte und Proben aus. Man weiß halt nicht genau was passiert, wenn man sich für eine bestimmte Handlung entscheidet. Die Story entsteht aus der Verbindung der  vom Spielleiter vorgegebenen Situation, seiner Interpretation oder Reaktion auf die Aktionen der Spieler und dem Element Zufall. Die Story ist beim ARS ein Produkt, welches im erst Nachhinein völlig bekannt ist.

Klar kann man durch narratives Verhalten versuchen, der Geschichte eine Wendung im gewünschten Sinne zu geben, aber die eigentliche Entscheidung wird eben durch Würfel, Tabellen  oder eine andere gute Methode zur Simulation von Ereignissen gefällt und nicht willkürlich oder im Sinne einer guten Geschichte.  Wenn der SL auf seine Würfel hört, kann er die Entscheidungen der Spieler nicht entwerten, weil sein Ego nicht an der Entscheidung beteiligt ist (OK, das ist grenzwertig, weil der SL ja das Abenteuer und die Herausforderungen oft vorbereitet hat und damit doch das Ego ins Spiel kommt. Man kann das aber auch alles auswürfeln und es komplett dem Zufall überlassen, weshalb ich Zufallstabellen so gerne mag)

Mehr Kontrolle über die Situation bekommen die Spieler, indem sie taktisch spielen. Sie versuchen sich genau vorzubereiten, gehen Bündnisse ein, informieren sich und treffen allerlei andere Entscheidungen um ihre Chancen auf einen Ausgang nach ihrem Willen zu verbessern. Das taktische Element kann sich also sehr nachhaltig auf die Dramatik der Geschichte auswirken, da es versucht, etwas an den Wahrscheinlichkeiten bestimmter Situationen zu ändern.

Diese taktischen oder auch strategischen Manöver der Spieler erhöhen die Spannung, weil der Spannungsbogen zum Element Kampf/Probe verlängert wird. Zusätzlich bringen sie mir beim ARS eine weiter Komponente, mit der ich mehr Futter für die Fiktion erhalte. Es geht nicht nur um das persönliche Anliegen meines Charakters, es geht auch um das ganze Umfeld, was mich faszinieren und fordern kann. Zusätzlich liefern sie oft erhebliche Motivationsschübe für den Charakter und hervorragende Möglichkeiten für Charakterspiel und Drama im Umfeld der Ereignisse.

Das ganze Charakterspiel, der Kitsch, die  ewige Frage nach der Moral und die sonstigen großen Dramen sorgen beim ARS dafür, dass die Charaktere ihre Aufgaben mit Nachdruck verfolgen und die Kämpfe-Intrigen-Rätsel und Manöver Relevanz im Sinne der Fiktion haben. Die Charaktere haben Gründe im Abenteuer zu bleiben und es zu verfolgen, wodurch dieses mehr Tiefe und ihre Reaktionen mehr Glaubwürdigkeit erhält.

Die Spieler können beim ARS also mit ihren Entscheidungen durchaus große Dramen oder Kitsch erleben, sich narrativ verhalten und über die seelischen Abgründe ihres Charakters sinnieren. Damit  aber alles so kommt wie sie es wollen, müssen sie das Abenteuer aktiv vorantreiben und mit ihren Taten dafür sorgen, dass die Chancen auf den gewünschten Ausgang sich verbessern.
Den Rest erledigen ein guter SL, gute Regeln und die Würfel.
« Letzte Änderung: Januar 10, 2010, 23:42:18 von Joerg.D » Gespeichert

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« Antworten #25 am: Januar 10, 2010, 23:49:07 »
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1) genau!

2) Wenn es erspielt, geleistet und erwürfelt ist, dann ist es kein Kitsch, wenngleich die Emotion nicht sonderlich tiefgründig sein muß. Freude über einen Sieg oder Trauer über Verlust sind dann Folgen von Ereignissen, nicht aber gezielt hervorgerufene Effekte und somit viel viel wirksamer und  ich will sagen spaßiger. Und der Sinn des Hobbys überhaupt. Die ästhetische kategorie "Kitsch" brauche ich ja eben nur, wenn ein Effekt erzeugt werden soll. Ein Fußballspiel hat ewig wiederkehrende Elemente, aber ein gewonnenes Elfmeterschießen ist wahrhaftig in seinem "gewonnen-sein", es steht aus sich selbst heraus und unwiederlegbar  für sich alleine. Ein Buch zu lesen, in dem ein Spiel bis zum Elfmeterschießen geht, und dann kanpp die Protagonisten gewinnen ist aber Kitsch.



« Letzte Änderung: Januar 10, 2010, 23:51:21 von Settembrini » Gespeichert

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« Antworten #26 am: Januar 10, 2010, 23:54:58 »
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Wichtiger Punkt, um das Verständnis anzufüttern. Hatte ich so nicht auf dem Schirm, ist aber in der Tat ist der Unterschied zwischen "Wir spielen in der Welt von StarWars" und "wir spielen wie in den StarWars-Filmen" immens. Und hier sind wir wieder bei der Wahl der Form …

Zitat
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Ähh, ja. Kommt drauf an sag ich mal. Wobei Karte und Reisezeitentabelle mir persönlich mehr in die Hand geben. Reisezeiten und Karten gibts ja sogar bei Diaspora … OK, die Reisezeit ist "2 Wochen" und die Karten sind ungerichtete Graphen, aber sie existieren.
« Letzte Änderung: Januar 10, 2010, 23:57:05 von Haarald » Gespeichert

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« Antworten #27 am: Januar 11, 2010, 00:24:26 »
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Naja, ich finde einige Ergebnisse meiner Runden oft Kitschig. Aber das mag wohl an einer unterschiedlichen Auffassung des Begriffes liegen.

Wobei ich auch der Meinung bin, dass die Reaktion auf zufällige Ergebnisse in Folge eines zufälligen Ausgangs mehr Wert hat, als etwas vorgeplantes.
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« Antworten #28 am: Januar 11, 2010, 00:45:43 »
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Jörg, Du hast glaub ich die Kitsch-Diskussion hier im Forum verpaßt. Kitsch ist demnach böse, weil die Imitiation des Schönen ohne die der Schönheit innewohnenden Ästhetik.
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« Antworten #29 am: Januar 11, 2010, 00:46:41 »
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Ships move at the speed of plot ODER Karte und Reisezeitentabelle?
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Das Schisma, auf den Punkt gebracht. Applaus

Ein Buch zu lesen, in dem ein Spiel bis zum Elfmeterschießen geht, und dann kanpp die Protagonisten gewinnen ist aber Kitsch.

Das ist mir jetzt zu billig. Wirklich.
Da waren wir im Divide-Thread schon erheblich weiter.

"Lord of the Rings" ist demnach Kitsch? Hm?

Florian
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