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Hexkarten-Tutorial

Disputorium

August 01, 2014, 05:43:23 *
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Autor Thema: Hexkarten-Tutorial  (Gelesen 2269 mal)
Haarald
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„You Guys Think Too Much.” - Robin D. Laws


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« am: Dezember 18, 2008, 13:32:04 »

Hier: http://www.emacswiki.org/alex/Old_School_Hex_Map_Tutorial
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What you get when you play the system is the setting. —Brad Murray
Rowlf
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« Antworten #1 am: Dezember 18, 2008, 18:13:05 »

Schlagt mich, aber mir ist der Vorteil von Hexkarten gegenüber normalen Karten nicht klar. Was bringen mir Hexraster außer dem "Old School"-Flair?
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Glgnfz
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« Antworten #2 am: Dezember 18, 2008, 18:33:10 »

Ich finde sie halt praktisch, um darauf Bewegungen mitzuhalten ohne mir einen Wolf messen zu müssen.
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Skyrock
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« Antworten #3 am: Dezember 18, 2008, 18:50:47 »

Schlagt mich, aber mir ist der Vorteil von Hexkarten gegenüber normalen Karten nicht klar. Was bringen mir Hexraster außer dem "Old School"-Flair?
Man kann damit eben Bewegungsweiten in der realen Welt und auf dem Plan 1:1 synchronisieren, ohne jedes Mal nachmessen zu müssen oder die Ungenauigkeiten eines Quadratrasters in Kauf zu nehmen.
Ich selbst nutze im Regelfall aus purer Bequemlichkeit und Gewohnheit Quadratraster (die auch Hilfslinien bieten für rechtwinklige Sachen wie Gebäude) und greife zum Hexraster nur im Sonderfall der Wildniskarte.

Im übrigen zeichne ich meine Karten fast ausnahmslos von Hand. Ich bin eh schon so viel am Rechner, da bin ich froh mich einfach mal aufs Bett/in die Sonne legen zu können, Blätter und Stifte zur Hand zu nehmen und draufloszukritzeln. (Nur die Geometrieknechtsarbeit der Rastererschaffung überlasse ich meinem PC und habe dann schöne Blankoausdrücke.)
Ich würde da für Abenteuer(Punkt) auch eher meine handgemalten Karten einscannen sowie evt. unleserliche Schriften löschen und neu schreiben, als sie nochmal neu in einem Programm zu erschaffen-
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Zornhau
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« Antworten #4 am: Dezember 18, 2008, 22:39:40 »

Schlagt mich, aber mir ist der Vorteil von Hexkarten gegenüber normalen Karten nicht klar. Was bringen mir Hexraster außer dem "Old School"-Flair?
Hex-Raster sind praktisch, wenn man Outdoor-Erkundungsszenarien spielt. Die Spieler bekommen einen Kristallisationskeim, wie z.B. bei Gamma World je nach Maßstab ein oder mehrere Hex-Felder rund um ihren Ort, oder bei Inselerkundung die Küstenlinie nach umfahren, und dann dürfen sie selbst unter Anwendung aller Regeln für Orientierung (bzw. Verirren), für Zufallsbegegnungen, für die Beschaffung von Lebensunterhalt, für Geländetypen, usw. mit dem Kartieren anfangen, während man als Spielleiter den tatsächlichen Aufenthaltsort auf der vollständigen Karte mitplottet.

Man kann sehr gut bestimmte Regelelemente an den Hex-Feldern festmachen. Hier gibt es ein bestimmendes Terrain, welches die Tabelle für Zufallsbegegnungen für dieses Terrain vorgibt. Die Bewegungsweite, die Ergiebigkeit hinsichtlich Trinkwasser- und Nahrungsbeschaffung, die Schwierigkeit eigene Spuren zu verwischen bzw. anderen Spuren zu folgen, die Herausforderungen, die je nach Terrain möglich sind, - all das läßt sich jeweils "pro Hex" regeln. - Und auf der Hex-Feld-Karte ist somit die Bewegung leicht einzutragen (natürliche Gebilde haben ja meist keine rechtwinkligen Abschnitte, die wirklich doof auf Hex-Feldern aussehen).

Klar könnte man die Spieler auch freihand kartographieren lassen und per Geodreieck die Entfernungen und Winkel ausmessen lassen. Ich finde aber Hex-Felder für Überlandkarten einfach geschickter.

Außerdem hat es NATÜRLICH etwas mit Nostalgie zu tun. - Wir haben unsere allererste Gamma-World-Runde mit einem Hex, wo unser Dorf war, und den jeweils angrenzenden Hexes, die Leute aus dem Dorf so in etwa kannten, begonnen. Ab da wurde die Welt erst entdeckt und unsere Spieler-Karte füllte sich mit unseren Erkenntnissen. Da waren an jedem neuen Hex, welches erkundet wurde, gleich jede Menge erlebte Abenteuer gebunden. - Daher MAG ich einfach für Erkundungs- und Kartographie-Missionen mit Hex-Feldern arbeiten. (Für Schlägereien in Gebäuden sind mir Quadrat-Raster oder keine Raster, sondern nur das Zoll-Maßband lieber, da - wie schon gesagt, rechtwinkelige Strukturen in Hex-Feld-Raster einfach Scheiße aussehen und nicht auf meinen Spieltisch kommen.)
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Rowlf
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« Antworten #5 am: Dezember 19, 2008, 16:51:45 »

Danke für die Antworten. Ist also recht hilfreich für eher buchhalterische Spiele, bei denen es halbwegs präzise zugehen soll (ohne Wertung).
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Haarald
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„You Guys Think Too Much.” - Robin D. Laws


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« Antworten #6 am: Dezember 19, 2008, 17:02:52 »

Der Vorteil ist Abstraktion. Es geht also darum, den buchhalterischen Anteil zu reduzieren.

Die Blinzler, die mit Laserpointern schauen, ob man auf der linken oder der rechten Hälte der Hexlinie landet, haben das leider versaut.

Pack.
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Xemides
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« Antworten #7 am: Dezember 19, 2008, 18:30:19 »

oder bei Inselerkundung die Küstenlinie nach umfahren, und dann dürfen sie selbst unter Anwendung aller Regeln für Orientierung (bzw. Verirren), für Zufallsbegegnungen, für die Beschaffung von Lebensunterhalt, für Geländetypen, usw. mit dem Kartieren anfangen, während man als Spielleiter den tatsächlichen Aufenthaltsort auf der vollständigen Karte mitplottet.

Hier setze ich mal ein.

Gerade mit dem Verirren hatte ich immer meine Probleme, das praktisch zu machen. Malen die Spieler da die falschen Landschaftsmerkmale mit, um sie später auszuradieren und durch die richtigen zu ersetzen ? Stelle ich mir recht unschön auf einer mitgezeichneten Karte vor.

 
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Gruß

Xemides

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Zornhau
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« Antworten #8 am: Dezember 19, 2008, 19:12:51 »

Malen die Spieler da die falschen Landschaftsmerkmale mit, um sie später auszuradieren und durch die richtigen zu ersetzen ? Stelle ich mir recht unschön auf einer mitgezeichneten Karte vor.
Ja. Die Karte LEBT. - Darin unterscheidet sie sich im Übrigen nicht im Geringsten von einer "richtigen" Dungeon-Karte der Spieler.

Wozu gibt es denn die klassischen Tips für Spielleiter in "How to drive a map drawer crazy..."-Artikeln in den alten Magazinen? Manche Regionen SOLLEN echte Probleme beim Durchqueren machen. Man SOLL sich in ausgedehnten Eiswüsten verirren können - und das nicht nur aus "dramaturgisch vorgeplanten" Gründen, "weil das die bessere Story gibt", sondern weil es in der Hand der Spielerkompetenz, der Charakterkompetenz und der Würfel liegt, ob dies passiert. - Und dann sieht eine Karte so aus, wie auch der aktuelle Stand der Informationen der Spieler über die Region. Und das kann durchaus haarsträubend widersprüchlich auf der Spielerkarte aussehen.

Ja. Die Spielerkarten sind Dokumente aller lrrungen und Wirrungen der Spielergruppe, was die aktuelle Geographie (des Dungeons oder der Wildnis) anbetrifft. Die Spielerkarten stellen einen Teil der ERRUNGENSCHAFTEN der Spieler im Spiel, den ERKENNTNISGEWINN über die Geographie, der erst - bei guter Erkundung - taktische Möglichkeiten, Schlupflöcher, findige Lösungen erlaubt (Aufklärung des Gebietes).

Nein. Mit den Spielerkarten sollen KEINE "Ästhetikwettbewerbe" gewonnen werden. Das Abenteuer wird durch eine "schöne Karte" NICHT spannender. 
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Xemides
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« Antworten #9 am: Dezember 19, 2008, 22:35:45 »

Hallo Zornhau,

zur Erklärung:

Dieses Problem stellte sich mir vor allem vor 20+ Jahren, in meiner ODND-Zeit. Da bestand meine einzige Lektüre aus den deutschen DnD-Boxen und anderen deutschen Regelwerken. An englische Regelwerke und Magazine habe ich da noch gar nicht gedacht, dazu war mein english noch viel zu schlecht und mein Taschengeld reichte gerade für die deutschen Sachen.

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Gruß

Xemides

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